韩美合拍科幻大片《编号17》声音制作幕后

《Mickey 17》——现正全球热映——以别具一格的诙谐视角,呈现了遥远外星的反乌托邦未来。导演Bong Joon Ho邀请老搭档、声音总监/混音师Ralph Tae-Young Choi统领声音团队。Choi特别邀获奖声音设计师Eilam Hoffman加盟,为片中被称为”Creepers”的外星生物打造独特声音。在本次专访中,Choi和Hoffman将畅谈如何为外星生物设计声音、打造宇宙飞船与武器声音、构建异星环境等精彩幕后故事!
《Mickey 17》导演Bong Joon Ho再度联手韩国Live Tone Studios混音师/声音总监Ralph Tae-Young Choi——这位曾凭《寄生虫》斩获包括”最佳影片”在内四项奥斯卡的资深混音师。两人此前已合作过《玉子》《雪国列车》《汉江怪物》等经典作品。
为打造《Mickey 17》,Choi特邀Cinphonic公司MPSE获奖声音设计师Eilam Hoffman加盟,其代表作包括阿方索·卡隆的《地心引力》、凯瑞·福永的《007:无暇赴死》及埃默拉尔德·芬内尔的《萨特本》。
影片讲述地球人Mickey Barnes为逃避现实困境,以”可消耗体”身份加入星际殖民计划——这种特殊工种需不断献身科学实验,每次死亡后都会被重新打印复活。随着打印次数增加,他的编号也不断更新。这部融合科幻、动作与黑色幽默的电影,为声音设计提供了绝佳的创意空间。
在本次访谈中,Choi与Hoffman将揭秘:
• 外星生物”Creepers”的骇人声效
• 人体打印装置”cycler”的机械声音
• 冰封星球Niflheim的环境音
• 宇宙飞船与载具的引擎轰鸣
• 电击手雷、电动链锯等新式武器的独特声音
……以及更多精彩内容!
⚠️ 警告:可能含有剧透!
你们是从什么时候开始参与这部电影的?Bong Joon Ho导演对《Mickey 17》的声音设计最初有哪些构想?是否有某个特定场景或声音是他要求你们优先处理的?
Ralph Tae-Young Choi(RTC):我最早在2022年1月读到剧本。Bong导演要求我为Mama Creeper的嗓音、Baby Creeper的尖叫以及Creepers的嚎叫声进行初步声音设计。
这些Creeper生物的预制声音被用作视觉特效团队的动画制作参考。在片场时,我们会通过扬声器播放Mama Creeper和Baby Creeper的声音,供主演Robert Pattinson(饰演Mickey17)模仿它们的叫声。

我整理了自己的动物声音库来设计这些生物的基础声效,还亲自录制了模仿Creeper的声音并进行初步合成。后来将这些初步成果交给Eilam进一步开发,作为他工作的参考基准。
Bong导演特别强调:在Mickey通过翻译机与Creeper对话的场景中,必须清晰呈现Mama Creeper试图说话时的音节发音。为此我们与视效团队及Eilam合作,对Mama Creeper的口型与声音进行了精确同步。
此外,导演还邀请法国女演员Anna Mouglalis通过Source-connect远程录制了翻译机转换后的Mama Creeper英文台词声效。

2022年8月至12月完成拍摄后,Bong导演在2023年1月至3月进行画面剪辑。3月至6月期间,我们开展了对白剪辑(DX)和音效设计(SFX),并通过Source-connect与洛杉矶、纽约、伦敦和墨尔本等地远程协作完成ADR录制。7月由我独自完成所有音轨的预混后,8月与Bong导演共同进行了约三周的终混工作。
Eilam专程来韩国参与了两周的终混阶段,根据导演要求调整声音细节。
QUESTION
人体打印机的声音设计涉及哪些部分?比如记忆传输和身体扫描时的声音。

Ralph Tae-Young Choi(RTC):人体打印机的声音由Eilam和我的工作室声音设计师共同打造,我在预混阶段进行了整合。
Bong导演特别强调,在人体打印过程中要能清晰听到金属滚轮在支架上滚动的声音。他希望打印机的声音带有模拟质感,而不是过于”好莱坞式”或未来感。因此,我采用了老式点阵打印机和喷墨打印机的声音作为基础。

Eilam的设计更具未来感和好莱坞风格,与我的方向不同,因此在预混时,我适当融合了数字与模拟元素,并使其与配乐协调。
在电影结尾的噩梦场景中,人体打印机的混音旨在营造焦虑和紧张的氛围,因此特别加强了低频部分的处理。

Eilam Hoffman(EH):打印机的声音设计很有趣。它的声音主要来自电磁场信号(EMF)、活塞泵和3D打印机的处理录音。
我尽量保持其强烈的音调特性,使其与配乐和谐,避免音调冲突。特写镜头部分的声音由带有节奏感的声音、刀片以及一些细微的血腥元素构成。
至于滚轮传送带,我录制了金属轮推车在录音棚地板上打转的声音,以营造持续的机械运动感,并稍作降调处理,使其听起来更具重量感。
QUESTION
Creeper生物的声音是如何制作的?包括它们的叫声。它们非常有表现力,音域很广,比如那个颤音场景。能谈谈如何创造这种音域吗?

EH:《Mickey 17》是一部声音在叙事中扮演重要角色的独特电影,特别是通过Creeper生物——它们用自己的语言与人类交流。虽然看起来滑稽,但这些生物聪明、有感知力且富有表现力。起初它们的声音可能显得有威胁性,但随着故事发展,它们的声音变化并发展成一种语言,显示出它们的智慧,改变了观众对它们的看法。当我们了解它们后,特别是对幼年Creeper,会开始产生同情。

当我加入这个项目时,Ralph和他的团队分享了概念图和临时Creeper声音,这帮助我确定了方向。Creeper与传统生物设计的差异让我很兴奋——它们以奇怪的群体队形移动,数量很多。
Bong Joon-ho导演不希望Creeper咆哮或吼叫;他想要完全不同的声音。他希望它们发出颤音,这种声音在自然界很少听到,所以找到合适的原始素材是个挑战。我首先根据它们的外形想象它们可能发出的声音。它们的设计让我想到缓步动物,有着昆虫和章鱼般的口腔结构。颤音最终成为我为Mama Creeper探索的第一个声音。


电影中有许多不同大小的Creeper类型,在Bong导演对细节的非凡关注下,每一种在银幕上都有自己独特的角色和个性。这意味着我们需要以同样的细心来处理声音,给每种Creeper类型独特的声音和个性,同时确保它们仍属于同一物种。

我花了很多时间听动物录音,挑选出突出的人性化声音片段。我按情绪、大小和怪异程度分类,然后剪辑处理成短片段。这些被加载到NI Kontakt和Soundminer的Radium等采样器中,我用键盘演奏出与Creeper在银幕上的表情和互动相匹配的短语。
Creeper的声音中有很多喜剧时刻。我调整了音调和时机,特别是翻译声音,使用倒放或加速的动物声音来匹配有趣的台词。这些声音与Mama Creeper的声音不同,但在语境中效果很好。
青少年和幼年Creeper也有搞笑时刻,特别是当它们调皮捣蛋时。甚至它们的尖叫声,比如被喷灯烧伤时,本意是戏剧性的但仍带有喜剧感。幼年Creeper特别是与Mickey互动时有很多可爱有趣的时刻。

总的来说,我在寻找可以通过处理变成有趣、外星感、古怪和断续特性的富有表现力的情感声音来源。
幼年Creeper顽皮可爱,但也表达快乐、恐惧、痛苦、愤怒、欢笑、调皮等情绪。我通过处理鸟类鸣叫、猴子叫声、羊驼、非洲野犬、猎豹叫声、生气的哈巴狗等动物录音的混合,为它们构建了广泛的情感范围。
青少年Creeper更具攻击性和自信,带有更粗糙、更不可预测的能量。对于这些,我处理了海洋哺乳动物、秃鹫、鬣狗、狼、猿、狐狸、骆驼和各种中型哺乳动物的录音。

对于Mama Creeper,我的目标是创造一种深沉的威严感,同时仍感觉与物种其他成员有联系。我处理了一些能找到的最奇怪的低频动物声音,包括海象、海豹、海豚、鲸鱼、骆驼、奶牛和河马,并塑造它们以获得我想要的音调和动态。
我叠加了鲸鱼的咔嗒声来制造类似牙齿的效果,并用木门摩擦声为某些激烈时刻增添粗粝的断续质感。还运用了轻柔的音高调制技术,使各种声音自然融合,并跟随她奇特嘴型的运动轨迹——这在颤音场景中尤为关键。
实际上,Creeper声音中唯一的人类元素是Mama的打嗝声。我们将其与海象打嗝声混合,通过微调找到了怪异与滑稽的完美平衡点。

影片最重要的声音段落之一,是Mama Creeper的颤音引发整个Creeper族群的集体声浪。Bong Joon-Ho和Ralph要求这个场景必须具有压倒性的音量,让Mickey不得不捂住耳朵。挑战在于既要制造混乱强大的声效,又要保留足够细节让观众听清群体中的每个独立声音。
这个场景有数千只Creeper同框,需要营造极具纵深感的声场。我首先构建近景声层,聚焦个体生物的不同行为模式;接着添加中景元素增加质感密度而不失细节;然后用完全不同的频段和动物声源制作基础群杂声表现规模变化;最后通过远距离独叫和大范围声浪变换塑造空间纵深感。
我发现创造层次分明的庞大声场关键在于:确保每个声层都占据独立的频率区间。

Creeper生物的动作声音同样充满设计趣味。当它们以群体移动或变换队形时,我运用多普勒效应和Sound Particles等工具来塑造动态与重量感。马蹄奔腾声赋予节奏感,而脚步声、滚石声和雪崩录音则提供了质感与规模感。
Bong导演的声音标注极具启发性——他不用技术术语,而是通过情感和个性来描述声音。有个标注令我印象深刻:他希望Mama Creeper的声音应当是无性别的,但要带着公园独坐智者的气场。这种指导方式让我真正理解了角色声音的创作方向。
QUESTION
关于冰封星球Niflheim的环境声音设计,你们是否进行了实地录音,比如风声和冰层声音?

RTC:Niflheim星球的声音环境主要通过三种元素构建:冰层洞穴的空气共鸣声、内部气流声以及星球外部暴风雪的声音效果。
我们并未进行专门的实地录音,而是从现有订阅或拥有的声音库中筛选素材,通过分层处理和全新设计,最终创建了符合Niflheim星球环境的专属声音库。其中Boom和TONSTURM声音库的多声道录音素材尤为实用——在韩国这样地域狭小的国家,很难找到合适的实地录制环境,使用现成声音库能让我更高效地投入其他创作。
洞穴风声与空气共鸣声通过LiquidSonics Cinematic Rooms插件在预混阶段完成,该插件能为声源创造极具层次感的混响效果。而星球外部暴风雪则通过杜比全景声的顶置声道实现最大化表现力,为观众营造出身临其境的户外空间体验。
在将风声等声音作为对象声轨(object channel)分配至顶部扬声器时,有时会出现声音不协调的情况,因此需要谨慎使用。
为表现暴风雪中冰晶的质感,我们专门在拟音棚录制了粗盐粒在水泥地面上滚动和洒落的声音效果。
QUESTION
关于Niflheim星球春季场景的声音设计,在电影结尾处是如何处理的?

RTC:Niflheim星球春季的环境声被设计成一种非常静态的氛围声,没有任何气流或风声的痕迹。偶尔会混入太空船起重机吊运集装箱的背景音来模拟风声效果。
春季星球的声音被混音为一种不张扬的环境声,以最大限度地与之前的场景形成对比。这是一种非常精细的声音制作,只有在影院环境中才能完全体会,而这正是Bong导演所钟爱的简约风格。
随着电影接近尾声,这个场景交叉剪辑了Mickey的旁白、闪回和噩梦片段。春季星球的声音被刻意处理得不那么突出,以强化与之前情节的对比。
QUESTION
太空中飞船及Niflheim地表车辆的声音是如何设计的?

RTC:前往Niflheim星球的太空船起飞时声音很震撼,但船舱内部却异常安静。这正是Bong导演的意图所在——他惯用的音频指导风格就是大胆舍弃某些元素,以引导观众关注更重要的内容。
混音处理得如此安静,以至于在抵达Niflheim星球前,观众几乎会忘记角色们正身处太空船中。为了表现太空船抵达Niflheim、突破大气层并降落地表的过程,我们设计了船体与大气摩擦产生的震动声音,并充分利用了顶部扬声器来呈现。我本想加强降落音声音的冲击力,但可惜这个场景有对白,演员的台词必须优先考虑。
太空船内洗衣房走廊的机械声、自动运行的无人货运小车,以及监狱区域都设计了相应的设备声音。在Timo探访监狱的场景中,由于货舱就在隔壁,我们特意将墙后的机械声设计为环境音的一部分。

“Flitter rides” 是Niflheim上的一种交通工具。它的概念是在天空中飞行并在陆地上行驶。Timo驾驶的飞行器和运输矿石的卡车都是“Flitter rides”。在第一个场景中,Bong导演希望蒂莫驾驶的 Flitter——当他去救被困在冰洞里的Mickey时——在天空中飞行,并在降落在地面时变成带有螺旋桨动力装置的变形金刚机器人。
此外,用于运输大型矿石的 Flitter 和用于对抗Creeper的 Flitter 是使用大型货运卡车、从矿山运输矿石的大型卡车以及拖车的声音设计而成的。
“Flitter ride” 的声音也是通过在混音中选择性地使用Eilam和我的团队制作的声音来混合而成的。

EH:运输车的声音主要基于坦克录音素材,经过处理后叠加了额外的低频元素来增加厚重感,同时加入了一些金属碰撞声和雪地摩擦声音来丰富细节。
飞行器的基音主要来自处理过的赛车录音,混合了喷气引擎声、低频呼啸、轰鸣声和空气扭曲声音,以增强动态感。
至于大型飞船,我着重塑造深沉的低频质感,采用火箭发射和空气撕裂等元素,试图呈现其庞大的体积感和强大的动力。
QUESTION
关于电影中那些有趣的武器声音设计,比如电动链锯和滚动电击弹/炸弹,你们采用了什么方法?

RTC:未来感链锯的声音设计理念是其马达声是通过锯身上的小型扬声器发出的。我的团队为链锯设计了两层声音:第一层是经过滤波处理的扬声器输出声,这个声音有些失真;为了最小化这种失真同时保持锯击的冲击力,第二层加入了旋转锯片锋利的金属刀锋声。这两层声音在预混阶段被混合在一起。
电击金属球的声音设计重点在于表现其被投掷时的沉重、结实、致密的金属弹跳声。弹跳声是通过用锤子敲击包裹皮革的H型钢梁产生的,同时还加入了敲击金属棒时产生的金属回响声。

此外,我们还为追踪目标装置的侦测功能添加了电子哔哔声,用以提示速度和距离变化。
当电击金属球命中目标时,会释放手铐般的锁链并用电击枪击晕目标。这个过程的声音设计融合了:锁链弹出的尖锐金属声、刀剑出鞘声、电击枪声和电火花声。
EH:我非常欣赏Ralph团队在武器声音设计上的处理方法。
我主要负责更常规的声音,比如枪械和爆炸声,力求真实可信。让爆炸效果更逼真的关键在于周围环境的反应。例如在那场载有Mickey和Marshall的卡车爆炸戏中,Creeper生物随后的反应声极大地增强了爆炸的冲击力。
QUESTION
关于”cycler”及其所在空间的声音设计(该场景在Mickey们与Timo的打斗戏中有精彩呈现),你们是如何构思的?

RTC:“cycler”是将所有废物转化为能量并生成有机物质的空间。影片中我们看到地板下流淌着炽热的熔岩状物质。我选择了活火山附近熔岩区和温泉地带实地录制的声音素材,通过调整音高和速度,并运用滤波器与reverb效果,设计出熔岩物质在地板下持续流动沸腾的声音质感。
同时加入了保持间断节奏的蒸汽声,让观众能感知空间温度。我还间歇性添加了地板下轻柔而沉重的机械运转声。

QUESTION
在Kai和Mickey于房间内安静交谈Jennifer之死的场景中,背景播放着轻柔音乐,这个场景面临哪些挑战?

RTC:Director Bong选择了Elliot Smith的《Twilight》作为配乐。这首歌曲既非传统电影配乐(non-diegetic),也不是来自道具声源(diegetic)。导演要求我将这首歌mix成Mickey和Kai的心理情绪载体。
《Twilight》的mix理念如同细雨逐渐浸湿衣物的感觉,又似晨光穿透黎明——观众将随着Mickey和Kai的情绪流动,逐渐感知到这段无意识接收的音乐。为此我运用轻度滤波和hall reverb,营造出”只有两个不知声源何在的人能听见”的非剧情音乐效果。
QUESTION
在设计Kenneth Marshall被黑色巨石中掉落的baby Creeper袭击后的混乱场景时,遇到哪些mix挑战?

RTC:这个近乎疯狂的混乱场景堪称Director Bong电影的标志性手法。需要mix入的元素包括:密集walla声与尖叫、Marshall通过microphone的台词、Nasha寻找Mickey的声音、score、大量foley及SFX等。Marshall的台词根据场景方向进行pan定位,我的目标是在score与walla前后交织的同时,让各种SFX保持锐利度。
特别要注意清晰表现Mickey 17和Dorothy模仿baby Creeper的段落。final mix时Director Bong就像乐团指挥般指导我,为每个场景调配出”cocktail party效应”般的焦点声音,这段mix过程令人热血沸腾。
在Kai和船员枪击baby Creeper的结尾场景,gunshot随距离渐弱,score逐渐突出,baby Creeper的尖叫尾声一直延续到Mama Creeper的洞穴。值得一提的是,当”pigeon man”试图滑降逃生门却卡住时,我特意为他的尖叫使用了经典的”Wilhelm scream”声音。
EH:这个场景的趣味性在于情绪的急速转换。开场时baby Creeper跳上Marshall、穿过人群试图与Mickey交流的桥段近乎嬉闹,甚至Mickey还用Creeper语言回应。这种轻盈荒诞的能量突然急转直下。我刻意让baby的尖叫穿透gunfight与混乱,将氛围从戏谑瞬间扭转为震撼。
score的非常规处理也令人称道——那种古怪意外的质感赋予场景独特魅力,mix方式完美承载了能量与情绪的流转。
QUESTION
这部电影中你们最喜欢的音效时刻(无论是剪辑还是混音)是什么?具体是如何实现的?

RTC:我特别喜欢Mickey在多次实验中反复死亡的蒙太奇场景的混音。作曲家Jung Jae-il的配乐、每个场景的声音,以及Mickey被丢弃和重印过程的混音完美融合。
Marshall捕获并杀死从大型矿石中出现的baby Creeper的场景混音也令人兴奋,因为声音必须在混乱的音效风暴中保持条理清晰。
所有Creeper集体颤音鸣叫、数百只幼年Creeper围绕Mama Creeper使她看起来像座山的场景混音,对我来说是个非常刺激的挑战。这个场景让我能全神贯注于电影混音。
EH:很难只选一个最喜欢的时刻,因为电影中有太多精彩场景。Mickey被Mama Creeper拖过洞穴最终被雪地中的Creeper包围的场景虽然完全混乱,但又有种奇特的、戏谑的能量,制作起来很有趣。
但如果必须选一个,那就是两个Mickey走出来直面Mama的时刻。她起身发出颤音呼唤,整个族群回应。这个时刻在视觉和听觉上的构建方式无与伦比,现在看仍会起鸡皮疙瘩。感觉整部电影都在为这一刻铺垫,而Ralph的Atmos混音赋予了它惊人的规模和力量感。
QUESTION
有哪些实用的独立声音库或插件?创作本片声音的核心工具有哪些?你们是如何运用的?

RTC:我使用AMS NEVE DFC3D调音台作为主要混音设备,采用”out of the box”混音方法。
播放DAW使用两套Pro Tools系统,各192通道,共384通道。另用一套dubber Pro Tools进行128通道录音。
Dolby Atmos方面使用了三个7.1.2声道格式的bed通道:DX bed、MX bed和SFX bed。DX和MX各用16个object通道,SFX用32个object通道。
辅助工具包括Audio Ease Altiverb、Cinematic Rooms、The Cargo Cult Slapper、NUGEN Audio Halo Upmix、The Cargo Cult Subquake、Audio Ease Indoor和Pro Tools插件。
我们团队目前每年订阅Boom Library、Boom One、SMARTSOUND FX BUNDLE、Complete TONSTURM和SoundMorph。

EH:我依赖大量插件和工具完成不同任务,但关键是选择适合故事的内容。有时只需调整音高、反转或改变声音速度就够了。
这个项目我用了很多自己的录音。Baby Creeper的声音其实始于猎豹和羊驼的录音,它们那种断续、富有表现力的特质出奇地合适,既可爱又充满能量。
Mama Creeper使用了亚速尔群岛的鲸鱼录音,有种怪异、超凡的外星特质,尤其在她的颤音中。
由于需要覆盖大量Creeper音效,我也向几位朋友征集了有趣素材。最喜欢的是Samuel Justice录制的哈巴狗剪指甲时发出的滑稽断续声。
我也很喜欢Mattia Cellotto的Animal Hyperrealism声音库,以及Boom、HISS and a ROAR和Articulated Sounds。它们录音精良,提供了丰富的角色素材。
QUESTION
在《Mickey 17》的声音工作中,你们最自豪的是什么?个人最大的成就是什么?

RTC:能够参与奉俊昊导演直至《Mickey 17》的所有作品让我倍感荣幸。与Eilam的合作也异常顺畅,他创作的Creeper声音令人惊叹。我们制定的WIP(制作中)进度表精确无误,最终完美收官。更让我兴奋的是,我们将继续合作奉导演的下一部作品。
这是首次直接与华纳兄弟签约的好莱坞项目,合约谈判比声音制作或混音更具挑战性。但令我自豪的是,整个后期音频制作完全按计划完成,没有任何延误或问题。
目前我的团队与Eilam正在筹备奉导演的首部动画新作,我们已经做好准备迎接这个全新挑战。

EH:能加入如此才华横溢的团队我深怀感激。这次合作确实非同寻常——奉俊昊导演对细节的洞察力和叙事天赋令人叹服,与Ralph及其杰出声音团队的合作更是难得体验。
与Dan Glass带领的视效团队紧密配合也收获颇丰,特别是针对Creeper生物的动作与声音协调,我们反复推敲确保真实可信。他们对每个细节的精心雕琢真正赋予了这些生物生命力与个性魅力。
赴韩参与终混的经历尤为难忘,见证整个团队对工艺的极致追求令人深受启发。
