分享:低预算独立电影后期制作工作流程
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从音乐到后期
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“我不得不通过艰难的方式学习如何最好地处理独立电影/电视/网络剧集的音频后期制作。随着我的职业生涯从大学时期专注的音乐录音领域扩展,需要通过犯错来找到最适合我的工作流程。希望在这里分享的是,如何应对小预算(甚至可以说是零预算)的独立项目的,以及如何将我从音乐录音领域的音频工程师教育中学到的东西应用到后期制作中。
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独立制作在规划阶段通常不考虑后期

我的许多项目来自于被邀请或雇佣去录制现场同期声音,一旦主要拍摄完成,也会负责将项目带入后期制作。
这有其好处,从纯粹的后期工作流程角度来看,很多影片“制片人”在主要拍摄期间并没有真正考虑如何处理后期制作。
我理解专注于手头任务和主要拍摄这一通常非常庞大的项目的必要性。然而,这也让我意识到,小型/低预算独立项目的创作者通常在参与项目时并没有真正考虑过后期制作阶段。
因此,如果只参与工作流程的后期制作部分,可能往往会继承一个烂摊子。所以,如果有机会至少参加一次前期制作会议,或者在主要拍摄开始之前进行某种形式的沟通,请确保他们考虑以下几点:
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打算如何同步音频?
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有合适的负责任的现场同期录音师吗?
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必须使用时间码。
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要求现场录音师正确标记所有镜头,包括场景和镜头编号。
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如果进行了“野生镜头”(wild takes),请正确标记并记下它们是什么(我喜欢通过录音机上的场记麦克风告诉未来的自己,通常是在野生镜头的末尾,它是什么用途)。
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确认他们使用场记板,并确保负责场记的人在喊出场景和镜头编号的同时,正确地向摄像机展示场记板,即场记人员确认摄像机可以看到整个场记板,并且场记板周围有足够的空间,以便在拍板时可以看到拍板。然后,当导演和/或制片人要求摄像机和音频开始录制,并且每个团队口头确认他们正在录制时,场记人员喊出“场景1,镜头1”并拍下场记板。
(希望我强调这一点的原因是显而易见的。作为后期制作人员(而且很可能你是声音项目中唯一的后期人员,除非你非常幸运),如果你确保每个人都在现场正确同步和使用场记板,这将为你节省大量时间,并避免项目陷入灾难。)
没有人愿意事后去解决同步问题,但如果不得不这样做,而时间码由于某种原因无法工作(很可能是因为有人不理解它,即以前从未使用过它,或者现场发生了某些事情导致时间码无法正确记录),场记板可以让你手动同步而不浪费太多时间。
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如果他们不使用现场录音师,询问他们对声音制作的计划。如果他们没有计划,敦促他们雇佣或找到一个现场录音师来处理这个问题。再次强调,这将在主要拍摄完成后让你的工作变得更加轻松。迈克·桑顿(Mike Thornton)的建议是,如果你被要求在一个没有计划雇佣现场同期录音师的项目上进行后期制作,尽快离开。
现场录音师的容易被忽视而又特别重要的工作是确保音频文件命名正确,以便在后期制作中轻松找到。当然,现场录音师处理的另一个重要问题是确保录音质量合理,以便在后期制作中处理时,需要修复的内容越少越好。
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我的后期制作流程
说到后期制作,对我来说最有效的流程如下:
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等待画面定剪
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收到画面定剪,以及来自剪辑师声音同步好的 AAF 文件
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进行对白(Dx)编辑
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将对白导入到完整的混音模板中,并输出对白,用于音乐编辑/作曲
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进行音乐编辑/作曲,在将音音编辑/作曲发送到完整的混音环节之前,与导演/制片人确认
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将音乐编辑导入到完整的混音环节中
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在完整的混音环节中进行音效(Fx)放置/拟音补充
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进行完整的混音,并获得确认
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重复此步骤,直到获得一个让每个人都满意的混音
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输出完整的混音和分轨,并交付给视频部门
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关于我的后期制作流程的注意事项
糟糕的BITC位置,它模糊了嘴对口型
好的开始时间和位置。也包含源TC从主要摄影
烧录时间码 – 我确实经常在从视频部门获得画面定剪时遇到问题。这些问题通常包括视频中没有烧录时间码,或者时间码从不方便的位置开始(例如,从 00:00:00;00 开始的项目并不理想,因为这意味着在 Pro Tools 中使用早于此的时间码开始会话,例如 23:58:00:00,这看起来有点混乱,因为它意味着跨越时间码午夜位置。如果不确定,00:00:00;00 = hh:mm:ss;ff(h = 小时,m = 分钟,s = 秒,f = 帧)。
这引出了我的第一个建议……
从 01:00:00;00 开始 – 当你与项目团队(无论是制片人、导演还是视频编辑)进行初步咨询时,请要求将画面的第一帧从 01:00:00;00 开始。这意味着任何片头或爆音都需要发生在 01:00:00;00 之前(最典型的是在画面中倒计时,爆音发生在第一帧前 2 秒,之后是 2 秒爆音后的黑场,这意味着您将在 00:59:58;00 处有一个 2 爆音)。
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(立达片)基准千周音(同步千周)是行业标准的 1kHz 音调,持续一帧。它在许多情况下使用,但最重要的是,它用于通过片头确认与画面的同步。千周音放置在画面第一帧前 2 秒,那里也应该有一个一帧的画面 “2”。
在 Pro Tools 中,可以通过首先在工程中选择 1 帧,然后使用快捷键 Shift + Control + Option + 3 来轻松创建对应“2” 千周声音。在此之后,倾向于喜欢有一个 1 秒长的文件,所以我接下来会选择项目中 1 秒所需的帧数,并使用快捷键 Option + Shift + 3 创建一个新的 1 秒剪辑,在开头有一个 1 帧 1kHz 音调。
确认帧速率 – 再说一遍,同步非常重要!因此,在这些初始阶段,请与视频编辑确认他们向您交付画面锁定的帧速率,并确保你的工程设置正确。在收到定稿画面时,另一个非常常见的问题是不知道画面的帧速率是多少,因此将工程设置为错误的帧速率,或者与帧速率相关的设置不正确,或者导入不正确,画面在 Pro Tools 中与音频的同步越来越差。如果发现帧速率漂移逐渐恶化,这表明某个地方存在帧速率不匹配。检查是否在 Pro Tools 中需要进行一些调查。
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事先做好准备工作会让生活轻松很多
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导入AAF文件
通常,你只需要将AAF文件和视频文件导入到你的对白(Dx)剪辑工程中。一旦它们就位,先观看一遍视频文件中的混音。视频编辑可能会提供某种混音版本,这将是一个很好的参考,帮助你了解需要做哪些工作。
如果发现有一些看似随机分布的对白片段,这也很有帮助。很可能他们出于创意原因使用了一些画外对白,并将其剪辑到不同的镜头中。显然,需要以更精细的方式复现这一点。
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进行对白降噪处理
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由于在对白编辑阶段,你可能是唯一处理这些文件的人,建议在此时对问题较多的文件进行降噪处理,因为无论如何都需要仔细检查它们。在大型声音后期制作中,对白编辑通常不会在这一阶段进行降噪处理,而是将如何最好地处理这些问题的决定权交给对白混音师。
但由于你既是对白编辑又是终混音师,根据我的经验,此时处理降噪会更加方便,并且可以节省时间,因为不需要为对白编辑创建大量的“handles”。如果需要将对白交给其他混音师处理,这些“handles”是必需的。当然,这取决于获得的“画面定剪”是否足够稳固。
如果后续可能会有重大改动,那么采用传统方式为每一段对白创建“handles”可能是值得的,这非常耗时,因此只有在预计“定剪画面”后画面会有大量变化时,才能为你节省时间。
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对白编辑
对白编辑的目的调整好对白品质与清晰度,在吊杆麦克风和领夹麦克风之间选择最佳的对白选项,确保每个时刻的对白都使用了最合适的麦克风。
例如,如果你正在观看一个场景,其中说话的人在车内,但摄像机在车外,这时就需要做出选择。场景的意图是偷听车内的人(这种情况下,吊杆麦克风捕捉到的更自然的声音可能更好),还是我们应该与车内的人一起参与对话(这种情况下,领夹麦克风可能是更好的选择)。
即使需要更自然的声音(根据摄像机的位置),你仍然需要确保对话的清晰度,以便观众能够轻松理解所说的内容。
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调整电平
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一旦选择了所有不同的镜头并确保了对白的清晰度,下一步就是将电平大致调整到相同的响度范围,以避免声音过小或过大。这并不是说耳语应该和正常说话或喊叫一样大,但不会希望从一个场景切换到另一个场景时,从几乎听不清对白突然变成对白声音过大。
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考虑使用响度计
我使用clip增益来进行这种调整,同时也会打开一个响度计(如 iZotope 的 Insight 2),以便了解当前的响度范围。为了这一步,最好在某种校准环境中工作,这样可以有一个已知的输出音量/值,使你能够一致地达到响度目标,而不需要一直盯着响度计。这将为混音师(很可能就是你自己)节省一些时间,因为对白编辑工程中处理好这一点,会在进入复杂的混音工程工作变得更轻松一些。
一旦对白编辑完成,将对白编辑工程的工程数据导入到主混音工程中,并创建一个单声道对白指导轨(Dx Guide),以便可以开始处理音乐。
我的工程命名规则如下:
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主混音工程:ProjectName_DxMxFx – WE Mix
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对白编辑工程:ProjectName_DxEdit
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音乐工程:ProjectName_Mx – 如果我在作曲,我会在末尾加上 Scoring;如果只是音乐编辑,则加上 MxEdit
尽量使用描述性命名,这样就能知道工程的内容,其他查看工程/文件夹/文件结构的人也能一目了然。
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音效和拟音
在音乐编写、编辑并导入到混音模板后,就该进行音效(SFX)和拟音(Foley)的处理了。
我选择在混音工程中完成音效和拟音,而不是像音乐那样创建一个单独的音效工程。
这是因为可以在音效/拟音最终要进入的工程中完成所有的编辑工作。这节省了一个步骤,也意味着不需要担心将另一个工程导入到我的主混音工程中。我还喜欢最后放置音效/拟音。虽然它肯定不是最不重要的元素(远非如此),但它是与其他两个元素(对白和音乐)的依赖性不如对白和音乐之间的依赖性那么强的元素。
在所有工程中采取的方法是首先铺设环境声音轨,然后处理拟音(即脚步声和任何其他需要增强或填充的拟音元素),然后处理音效。对于拟音和音效,倾向于先确保线性位置正确,然后是音量(通常通过clip增益),然后是声像位置。
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开始混音
一旦所有的拟音/音效都到位,大致混音和声像设置好,就会开始平衡整个混音,更密切地监控响度,并根据需要进行调整以达到目标,让一切听起来好像从一开始就是这样创建的。
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使其看起来真实
我的混音目标是让它听起来好像我们只是架起了一台摄像机,并捕捉到了所有的一切,就像它在现实生活中发生的一样。你不想让任何东西突出并分散听众的注意力,无论是通过声像还是音量,或者两者的结合。要创建一个适合你想要讲述故事的环境。
我并不是提倡一切都要尽可能地真实,但总是应该有理由让事物听起来像它们的样子。例如,同样来自我最近参与的网络剧,在第一集的开头,场景在一个主角的梦中展开,然而,实际上没有任何视觉线索表明这一点。
如果你只是观看了视频,你很容易对什么是真实的,什么是不真实的感到困惑,直到后来我们看到主角从梦中醒来。因此,为了帮助讲述故事,我添加了一些相对直白的元素来帮助表明这不是真实的。通过过度和戏剧性的混响,以及梦中从美好到黑暗的情绪变化,鸣禽变成乌鸦,音乐从快乐、飘逸和充满活力变成小调、黑暗、颤音减和弦,所有这些都是为了让第一次观看的人意识到有些事情不太对劲。因此,当主角醒来时,观众可以追溯地意识到这是一个梦,而现在我们是在现实中。
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支持叙事
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这就是混音的目的,帮助讲述故事并增强它。这意味着在很多混音工作中,最终会根据情况尝试使事物听起来真实或超真实。你希望一切听起来都足够响亮以便听到,但又适合屏幕上的场景设置,并且声音元素的2维或3维位置都应该合理,并有助于设置场景或帮助讲述故事。。
这就是在进行最终混音时花费最多时间进行平衡的地方,此外还要处理在这个阶段出现的任何其他意外情况(例如,返回到对白编辑工程以添加ADR并使其匹配,或符合新的音乐提示,或进行客户要求的更改)。
最终,在这里是为了帮助使这个故事成为可能,成为视觉叙事机器中的一个齿轮。你,声音方面的专家,在这里让导演/制片人的想法成形。
有时他们想要的东西可能无法实现,但不要让问题阻止你。寻找另一种方法从不同的方向实现他们的目标,因为这可能是可行的,并产生相同的结果。
最终,导演/制片人拥有最终决定权,因为他们脑海中有一个完整的故事,并且他们将是判断什么最适合故事的最佳人选。这并不是说让他们践踏你的决定。应该捍卫你所做的工作,因为你才是声音领域的专家,但在捍卫时要谨慎,评估你的团队(制片人/导演)对正在讨论的内容的喜欢或不喜欢程度,并从那里开始。与你的客户建立良好的工作关系,这样更有可能作为一个团队工作,而不是在你的工程中没有发言权,总去服从制片人/导演的决定,虽然他们是讲故事的人,并且最有可能对他们试图讲述的故事有一个最完整的想法。
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交付成果
最后一步是创建交付物料。在这一步中,需要对最终混音进行一次最终检查,确保每个人都满意,并将其输出到最终混音工程中的录音轨道上。
这个工作流程将提供最后一次机会来聆听所有内容,确保不会在最终产品中交付任何错误;因此,这是质量控制(QC)中必不可少的一步。
不要在这一步中直接导出,这是陷阱,很可能会出现错误。如果直接导出,直到项目影片发布时才会发现错误,那时已经为时已晚,无法更改。
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录音轨道简单来说就是你的最终音频轨道,你的对白(Dx)、音乐(Mx)和音效(Fx)都通过这些轨道路由,并且你在混音工程中监听它们。
个人使用“PM”作为最终混音的缩写,但可以使用其他名称,只要它一致且清晰明了即可。对我来说,“PM”代表“Program Material”(节目素材),它明显不同于文件列表中的任何分轨(stems),无论是Mac的Finder还是Windows的文件资源管理器。
只需确保让你的团队知道“PM”是主混音(如果他们不熟悉这个术语),或者询问是否应该按照某个规范交付(如果尚未共享)。
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在最终检查过程中,希望你也能创建分轨和缩混(downmix),这样就不需要在最终混音和重新录制后花费太多时间来创建它们。
确保重新录制的PM和分轨与视频长度完全相同,或者包含2pop力达片(除非规范表中明确排除),这样视频编辑或创建DCP(数字电影包)的人就不必担心音频同步问题。这应该像将音频与他们的最终项目开头对齐一样简单,同步应该是完美的。
完成后,在项目文件夹中创建一个新文件夹作为交付物文件夹(我喜欢将其命名为ProjectName_Deliverable),并将所有交付物料复制到那里。
完成后,快速检查一下交付物料是否合理且包含音频,然后压缩文件夹并上传给你的团队,以完成最终项目的交付。通常,这会是你的剪辑师,他将使用你的音频创建最终的画面。
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总结
让我来总结一下这个过程…
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进行你的对白编辑/组装
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将Dx Edit导入到你的DxMxFx(主混音)模板中,并为你的Mx工程创建Dx指南
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编写/编辑Mx
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在Mx工程中输出原创音乐
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将Mx工程导入DxMxFx
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放置并编辑Foley,然后是Fx
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混音所有元素以找到正确的平衡,使最终混音接近规格
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进行最终检查,确保达到了规格,并且没有遗漏任何内容
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如果时间允许,将初稿提交给制片人/导演团队,并根据他们的要求进行任何修改
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再次进行混音检查,确保听起来良好,并重新提交。根据预算/时间表允许的次数进行此操作,并获得一个让每个人都满意的最终版本
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进行最终检查,并输出你的最终混音。(强烈建议你不要在这个时候进行混音导出,因为打印可以让你确保混音没有出现任何异常情况,并给你最后一次机会确保一切听起来都符合预期)
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创建任何下混(如果以更高阶格式混音)或任何的stem。希望这是你最终输出过程的一部分
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将“交付物料”文件夹交付给将创建最终产品的人(通常是你团队的剪辑师)
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结论
希望这能帮助开始你的声音后期制作项目,或者帮助改进未来项目的工作流程。这绝不是后期制作的唯一方法,这是我在试错中开发的工作流程。
FilmSound.cn评论
Walter Everton的声音身份稍微有点特殊,因为他也负责影片的作曲工作,而大部分声音后期主创一般是不参与音乐创作的,但Walter Everton工作流程以及强调的重点都是低成本独立制片中总是要遇到的问题,值得我们再认真参考。
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