R级史诗巨作《角斗士2》的声音制作
导演Ridley Scott执导的《角斗士2》(Gladiator II)前一阵已登陆影院,这是一部为大银幕而生的R级史诗巨作,可惜国内累计票房只有3931.2万。在这里,来自 Phaze UK 的声音总监 Matthew Collinge 和 Danny Sheehan 分享了他们如何打造震撼人心的动态人群声效、设计战斗场景声音、录制定制制作的箭矢音效以及更多幕后细节!
作者:Jennifer Walden
雷德利·斯科特(Ridley Scott)执导的《角斗士2》(Gladiator II)无疑是下半年最受瞩目的好莱坞大片之一,也是24-25年度各大奖项的有力竞争者。从宏大的场景到震撼的声音设计,这是一部专为大银幕打造的不可错过的佳作!
在此,曾获MPSE奖的声音总监兼终混师 Matthew Collinge和声音总监Danny Sheehan(来自 Phaze UK)分享了他们如何为角斗场场景打造并混音震撼人心的庞大人群声效、录制定制的箭矢音效、设计如交响乐般的战斗声效、为片场创作出令人胆寒的犀牛声音,以及更多幕后故事!
你们是什么时候参与《角斗士 2》的制作的?导演Ridley Scott最初希望你们优先处理哪些内容?是否有他特别感兴趣的特定场景或声音?
Matt Collinge (MC)和Danny Sheehan (DS): 导演Ridley希望在剪辑初期就尽快将声音加入到影片中——我们说的是早期初剪阶段。对他来说,声音是评估一个场景的重要因素。你们最先处理的是Numidian Roman的海陆战场景。Ridley非常明确地表示,他希望罗马军队的武器听起来比Numidian军队的更精良。他甚至要求我们通过声音表现出罗马剑的金属材质质量。两方武器声音的对比增强了该场景的动态效果。
Danny Sheehan
此外,Ridley还会在片场播放声音以营造场景氛围。例如,在角斗场的Rhino战场景中,我们为片场的录音师提供了一些早期设计的Rhino吼叫声,他在片场触发这些声音来帮助激发群众演员的情绪,融入场景氛围。
Matt Collinge
同期录音团队和后期声音团队之间是否有合作?如果有,哪些关键声音是你们希望从制作中获取的?你们的早期沟通如何帮助提升影片的声音效果?
MC & DS : 创造斗兽场的声音是一个巨大的挑战。从项目一开始,Ridley Scott就明确指出,电影中的观众群体需要像一个独立的角色一样。他们需要对叙事和场景的构建做出重要贡献,以便观众能够随着电影角色的发展(及其兴衰)而完全沉浸其中。
为实现这一目标,我们联系了影片剪辑师Claire Simpson和Sam Restivo,商议是否可以前往位于马耳他的拍摄现场,亲自指导并录制群众演员的声音。Ridley不仅同意了这个提议,还把我们加入了拍摄计划表。在他的拍摄日结束后,在制作录音师Stéphane Bucher和我们团队的帮助下,我们能够将群众演员带到片场的不同地点进行录音。
我们捕捉了非常具体的声音,例如欢呼声、嘘声、惊险反应、角色口号(如“活下来”(live)、“宽恕”(mercy))等,并构建了一个“工具包”。随后,我们团队中的群体音效和ADR编辑Kasper Pedersen以及音效编辑Rob Prynne对这些录音进行了分层和扩展,将它们转化为屏幕上展现的数万名观众的声音。
Zoom F3
Sound Devices Scorpio
在录音过程中,我们使用了Sound Devices Scorpio作为多麦克风系统的核心设备。两台Zoom F3录音设备连接到Scorpio上,F3以96kHz/32-bit格式录制,而Scorpio以96kHz/24-bit格式录制。我们用Sennheiser MHK 8040心形LCR麦克风阵列捕捉主要的群体声音,同时用四个LOM basicUcho全向麦克风放置在不同距离处,以捕捉更广泛的声音。这些音源均输入Scorpio中,我们可以实时监控并调整每个麦克风的增益。
LOM basicUcho
Sennheiser MHK 8040
通过这种方式使用F3,也让其他团队成员能够在距离主设备较远的地方本地监控他们捕获的声音。当天我们共录制了7个麦克风声道加上一个立体声混音轨,这为后期的声音编辑过程提供了极大的灵活性。这种精细的工作确保了斗兽场内的观众群体听起来充满生命力和动态感,完美支撑了电影中的戏剧性时刻。
你们是如何打造电影中那些庞大、具有反应性的观众声音的?是否有使用某些声音工具或插件来帮助实现需要的规模感和空间感?
Symbolic Sound的Kyma和The Cargo Cult的Envy在这方面提供了很大的帮助。
我们在马耳他的拍摄现场录制了斗兽场场景中群众演员的许多精彩的声音细节,这些录音成为口号和喊声的核心基础。随后,在Kyma顾问Alan M. Jackson的帮助下,我们构建了一个Kyma音效模块(patch),通过它可以触发这些观众录音的多个实例。每个“实例”在滤波、延迟和音高等方面都会有细微的变化,这使我们能够在不失去声音清晰度的情况下控制观众的规模感。
此外,我们还使用了一些经过精心编辑的体育场赛事观众录音,并通过Envy的振幅跟踪功能(amplitude following)与口号进行同步。这为观众声音增加了另一层次的深度,同时也增强了声音的规模感和空间感,使整个场景更加真实可信。
你们在设计战斗声音时的思路是什么?
MC & DS: 关于努米底亚武器的声音设计,其中一个关键点是为从投石机和弩炮发射的燃烧陶罐赋予一种独特的音调感。这部分是由声音设计师Rowan Watson花了很多心思去实现的。我们认为,如果这种音调能成为声音的一个特征,就能够赋予它更多的个性,同时让声音有更多的动态表现。
战斗场景中的声音几乎呈现出一种交响乐般的结构:低沉的撞击声对应着撞击海防墙的声音,而类似镲片的高频声音则表现了陶罐落入水中的溅射效果。这种频率上的层次感不仅增强了声音的表现力,还帮助我们在音效中创造了更丰富的情感维度,使战斗场景更加生动且具有冲击力。
我们还尝试关注声音的节奏感,以便在每个镜头中赋予声音更清晰的定义。例如,箭雨撞击的声音频率逐渐上升,但同时具有明确的节奏感,而罗马战舰的船桨入水时则呈现出一种颤动的波纹效果。
将这些元素——音调、声音频率的变化和节奏感——结合在一起,希望能够打造出一个动态且连贯的声音序列。
你们是如何制作箭矢的声音的?
MC & DS:为了制作箭矢的声音,我们用3D打印技术制作了箭头,并在录音室内外对其进行了录音处理。有开源代码可以让我们决定箭头上的空腔大小和数量,而这些则会影响声音的音高和谐波特性。有些箭头的设计是为了匹配清朝箭头的结构,它们内部有五层空腔。
我们还找到了一位英国的匠人,他制作传统的金属箭头,这些箭头发出的声音像金属哨音;这些声音主要用来表现罗马箭头更尖锐、更加精致的声音特性。
Rob Prynne利用这些录音在Kyma系统中建模出了一个音效补丁,我们通过提取录音中左右声道的振幅变化,并将其用于创建一个算法。然后,我们将其他样本的动物和人类的尖叫声和嘶叫声引入其中,并将它们的音高映射到该算法上,使这些声音与原始录音融为一体,听起来更加自然和统一。
在声音设计中,最具挑战性的场景是哪一个?为什么?以及都涉及了哪些内容?
MC & DS:犀牛的场景是一个相当具有挑战性的部分。声音设计师Alyn Sclosa在为犀牛的声音设计中做出了非常出色的工作,他使用了大象、海象、骆驼以及一些野牛的录音素材来制作犀牛的声音。
犀牛的声音需要表现得强大而具有攻击性,但在它在战斗中受伤后,我们希望情感上能有一个转变,使其显得更加脆弱。场景的画面剪辑对音效的动态变化起到了很大的帮助,比如从犀牛冲锋的近景切换到斗兽场的广角镜头时,我们能够利用犀牛的咆哮声来表现斗兽场的广阔和壮观。犀牛的装备细节声效以及斗兽场地面的尘土声效也帮助整体声音设计更加融入并融合了这些更宏大的声音元素。
你们在哪里完成了影片的终混?
MC & DS:我们在Twickenham Studios完成了终混。这是一个非常出色的混音工作室,而且还有一个很棒的团队,包括Manav Kher(混音技术员)、Dan Turner(混音技术员)和Craig Irving(声音后期经理)。
在混音阶段,哪个场景经历了最多次的迭代?你能谈谈一些混音的选择,以及最终哪些决定最能支持这个场景的故事吗?
MC & DS:由于我们在剪辑和临时混音阶段投入了大量精力,最终混音阶段并没有出现需要大幅重新考虑的场景。这正是我们所希望达到的状态,因为这样我们就可以专注于混音的细节,充分利用在混音工作室的时间,从而让整体效果更加精致和贴合叙事需求。
观众的声音无疑从这些精心制作中受益匪浅——混音时在 Kasper Pedersen 和 Filipe Pereira 于 Goldcrest 和 Twickenham 录制的 ADR 群众循环声与之前提到的更大规模的群众声音层之间进行切换。我们通常会先通过个别声音确保观众口号的清晰度,然后再将其融入更广泛的声音层中。助理终混师 Tom Melling 还为观众在体育场的声音扩散做出了贡献,他在混音会话中为 5.1/7.1 混响构建了单声道子路径,并将这些路径延迟发送到 Dolby Atmos 对象中,从而增强了空间感和沉浸感。
你在为《角斗士II》同期录音团队的过程中学到了什么?这段经历中是否有一些经验或领悟会对你未来的声音职业生涯有所帮助?
MC & DS:我们带着一个稳定的剪辑版本以及一位全力支持我们的导演进入了最终混音阶段。在混音阶段的六周时间里,我们的工作非常高效,能够不断打磨电影的声音设计,力求在实现史诗级规模感的同时也保留其中的细节。从 Alyn Sclosa、Michael Fentum、Rowan Watson、Rob Prynne、Paul Carter 和 Rob Turner 等人精雕细琢的声音设计中可以看到,每个细节都凝聚了大量的心血,而这次的混音正好为这些精细的设计提供了展现的舞台。
《角斗士II》幕后花絮
关于《角斗士II》的6个声音幕后故事:
谁负责了《角斗士II》的声音设计和混音?
《角斗士II》的声音团队由Phaze UK的声音总监 Danny Sheehan和曾获MPSE奖的声音总监/终混师 Matthew Collinge领导。
Paul Massey也是一位终混师。
影片在Twickenham Studios完成混音,团队包括助理终混师 Tom Melling、混音技术员 Manav Kher 和 Dan Turner,以及声音后期经理 Craig Irving的支持。
制作期的录音由Stéphane Bucher负责。
声音设计师包括Alyn Sclosa、Michael Fentum、Rowan Watson、Rob Prynne、Paul Carter和Rob Turner。
群杂和ADR编辑是Kasper Pedersen。
谁为《角斗士II》创作了音乐?
影片的音乐由Harry Gregson-Williams作曲。他曾凭借《纳尼亚传奇:狮子、女巫和魔衣橱》及《天国王朝》的配乐荣获2005年好莱坞电影奖“年度作曲家”称号,同时他还以《火星救援》、《怒火救援》和《怪物史瑞克》的配乐而闻名。
谁负责了《角斗士II》的拟音(Foley)?
影片的拟音由Phaze UK的拟音艺术家Anna Wright和Joe O’Halloran完成,Peter Burgis也参与了影片的拟音工作。他们的专业技术为影片复杂的声音景观增添了触感上的真实感。
《角斗士II》中斗兽场观众的声音是如何制作的?
在《角斗士II》中,斗兽场内充满了成千上万的热情观众。导演雷德利·斯科特希望观众的声音成为影片中的一个“角色”,通过表现对角色的喜爱或厌恶,为叙事做出重要贡献。
声音总监/终混师 Matthew Collinge和声音总监 Danny Sheehan在马耳他的片场,与制作期录音师Stéphane Bucher合作,录制了群众演员的欢呼、嘘声、角色口号等声音。
随后,群众声音和ADR编辑 Kasper Pedersen与音效编辑 Rob Prynne使用Symbolic Sound 的 Kyma和The Cargo Cult 的 Envy 插件对这些录音进行了分层和扩展,创造出与影片中成千上万观众相匹配的声音效果。
《角斗士II》中最令人惊讶的声音制作故事是什么?
为了制作《角斗士II》中箭矢的声音,Matthew Collinge 和 Danny Sheehan 使用3D打印技术制作了箭头,并分别在室内和室外录制了这些箭矢的声音。通过开源代码,他们可以选择箭头上腔体的大小和数量,从而决定声音的音高和谐波。在最终的声音设计中,他们还混入了与箭矢声音音调相匹配的动物和人类的尖叫声与嘶吼声,创造出独特而富有冲击力的听觉效果。
《角斗士II》中最难混音的场景是什么?
《角斗士II》中最难混音的场景是观众的群体场景。由 Kasper Pedersen 和 Filipe Pereira 在 Goldcrest 和 Twickenham 录制的 ADR 群众循环声与更大规模的群体声音层进行了混合。为了确保观众口号的清晰度,首先强调了个别声音,然后再将其融入更广泛的声音层中。助理终混师 Tom Melling 还通过在混音会话中为 5.1/7.1 混响构建单声道子路径,并将这些路径延迟发送到 Dolby Atmos 对象中,帮助营造出斗兽场的宽广空间感。