《荒野机器人》悦耳的声音设计

梦工厂动画公司的《荒野机器人(The Wild Robot)》——由Chris Sanders执导——是今年票房最高的电影之一。目前该片在国内累计票房为5060.1万,豆瓣评分8.1。各个年龄段的观众都在为暖心的机器人Roz和她的森林朋友们加油打气。好消息是,导演Chris Sanders刚刚确认,梦工厂正在开发续集。
在等待与Roz重逢的同时,让我们深入了解一下这部出色的首部作品《荒野机器人》的声音制作,与Skywalker Sound的声音监制Brian Chumney和Leff Lefferts一起探讨。他们将讲述为Roz创作声音的过程,如何将动物设计成动物以及“类人”动物的声音,如何为森林、Vontra和RECOS等创造声音,以及更多内容!
作者:Jennifer Walden
梦工厂动画的电影《荒野机器人》讲述了一名名叫Roz的机器人在一次船难后被困在一个只有动物居住的岛上,作为一个旨在帮助人类的机器人,她努力寻找自己的定位。她最初好心想“帮助”动物的尝试失败了,但在成为一只孤儿小鹅(她给它取名为Brightbill)的代理母亲后,Roz找到了她的目标和在“荒野”社区中的位置。
奥斯卡提名的声音编辑总监Brian Chumney和电影声音编辑协会奖(MPSE Award)获奖的声音编辑总监/终混师 Leff Lefferts在Skywalker Sound谈论了如何通过声音将Roz赋予生命(她的物理声音、她的声音处理和她的视角声音),设计其他Universal Dynamics机器人如Vontra和RECOS的声音,编辑动物的声音使其真实并创造Roz理解它们语言的转变声音,创造岛上环境的声音,设计攻击场景的声音等等!
《荒野机器人》预告
当你们开始制作《荒野机器人》时,是否已经有来自剪辑团队的临时音轨或其他指导意见来说明电影制作者希望这个世界或Roz这个机器人听起来是什么样的?还是说你们被要求创造不同的声音选项/可能性,以帮助他们发现这部电影应该听起来是什么样的?
Brian Chumney (BC):在Skywalker Sound,我们总是从剪辑师在Avid中使用多年的临时音轨开始。这部电影在我们开始之前已经制作了大约四年。与Chris Sanders和梦工厂动画的良好合作关系使得他们能够尽早与我们沟通。他们通常会在早期阶段从声音设计师Randy Thom那里获取设计理念。

Brian Chumney
Leff Lefferts (LL):Randy和我在混音之前大约两年半就开始了工作。剪辑部门总是会投入大量的工作,提出各种想法。很酷的是,我们的剪辑师Mary Blee会来找我们,告诉我们她在寻找电影声音时喜欢和不喜欢的地方。
有趣的是,我们从头开始构建这个岛屿,把Mary的素材作为参考。但是他们给了我们自由,让我们把岛屿塑造成一个角色。

Leff Lefferts
BC: 是的,在与Chris [Sanders]和Mary的点映会上,岛屿作为一个角色的想法总是被提起和讨论。这是我们工作的一大部分。一旦我们进入混音阶段,这就是我们要听和处理的内容。
Roz的声音也经历了一个有机的过程,从Leff和Randy尝试各种想法开始。
LL: Chris的第一个问题之一是,“现代合成声音听起来是什么样的?”我们的回答是,它听起来非常接近人类。
我们在她启动序列的开头阶段,刚说“hello”时,让她的声音非常‘复古机器人’。他们在录制Lupita Nyong’o(为Roz和Rummage配音的演员)的声音时,我们经历了几次迭代。他们会录制Lupita的声音并把台词发送给我们处理。我们会把处理后的声音发回给Chris和Lupita一起听。
我们花了很多时间在这上面,通过这一切我们学到的是,Roz的声音就是Lupita的声音。Gary A. Rizzo(对白/音乐重新录音混音师)做了令人难以置信的工作,使用非常简约的处理,使她在某些时刻听起来有点不人类,但大部分你听到的就是Lupita的表演方式。
BC: 是的,她的表演一直是最大的元素。我们试图在故事中找出她100%人类的那个节点,在混音过程中,我们很享受尝试找到那个节点并看如何实现它。我们发现,这个节点比我们最初想象的要早一些。
这种逐渐的变化很有趣。早期,你会听到Gary在她的声音中添加的更多元素,比如她外壳的共振、玻璃纤维般的空洞感。但到了电影的结尾,我们已经没有这些元素了,因为我们只关注她和她的人性。
同样的情况也适用于Vontra。她的声音不具机械感,甜美而诱人……

LL: 是的,但她的角色仍然带有一种冷漠和无情的感觉。Gary能够通过一些处理,让她听起来稍微不那么人类。
我们还得以对RECOS进行处理,使它们听起来更加不人类。
BC: 这很大程度上取决于表演。那是Randy的表演。他就是RECOS的声音。
在Vontra被摧毁的那一刻,她的声音处理听起来就像Evil Dead Rise中的邪恶声音!

BC:是的,完全正确!那真的很有趣。
我有幸提出了Roz短路的创意,她经历了从过去的自己到现在的转变。她说“Hello!”然后想到了Brightbill。她从基本的编程转变为思考她所爱的人。她在这两者之间来回切换,创造那个瞬间虽然短暂,但非常有趣。
LL:是的,我们不经常谈论那个时刻,但它非常惊人,因为它独立存在。它不需要其他东西的衬托,因为那是她整个旅程的一部分。
这部电影的一个不同之处在于(这也是非常有趣的一点),我们将声音和角色视为声音设计的一部分,然后让其他声音设计与之互动,找到它们的空间。Lupita的表演非常强大且具有决定性,以至于你不会听到Roz的动作声,除非你需要听到它们。
BC:如果我们在画面中更接近Roz,或者几乎从Brightbill的视角看,她就是一个令人恐惧的存在。我们可以明显地增强她声音中那个巨大、可怕的机器人部分。
Roz发出很多声音!你能谈谈你是如何创造她的物理声音的吗?

LL:那是由Randy主导的。我和他关于Roz的第一次对话就是如何让她与众不同。部分原因是她看起来与众不同。电影的背景设定在未来的一个不确定的时间点。我们不知道这项技术有多先进。我们具体不知道她是用什么材料制成的。她没有嘴巴。她可以变成许多不同的形态。
我们已经听了很长时间的机器人声音,但Chris指出,Roz与人类生活在一起。所有这些ROZZUM单元每天都和人类生活在一起,所以它们的声音必须令人愉悦。
BC:是的,机器人存在的目的是为了让每个人的生活更美好。所以它们不能成为干扰因素。
LL:它们的声音必须与环境相融。某种意义上,它们的声音必须听起来自然。从一开始,Randy的一个初衷就是使用气动和液压装置——基本上是用空气来定义她的动作。从那时起,我们就在尝试通过加入不同的元素来使她的声音变得沉重、恐怖、愉悦、破碎等等。
另外,这一切还涉及到她被孤立在那个岛上,试图看到她的不同之处,同时她的声音仍然具有某种自然的感觉。
在某个时候,你几乎不会再注意到她的声音,直到Brightbill为了在岛上交朋友而模仿她的声音和动作。演员Kit Connor(Brightbill的配音)在录制他的台词时,有没有接触到Roz发出的声音?

LL:我不确定Kit听到的是我们制作的声音还是临时音轨。这很有趣,因为讽刺的是,通过用嘴巴发出机器人声音,你实际上是在推动空气,而Roz的部分动作声音是由呼吸产生的。人类的呼吸声是她动作声音的一部分。
BC:她的部分空气感实际上是由人类的呼吸声构成的。
LL:那是由Randy和我们的拟音团队共同完成的。这是有机运动的一部分。我们最初并没有打算这样做,但后来在Brightbill说“我是Brightbill”并发出机器人运动声音的那一刻,你就能感觉到这一点。
BC:如果有什么不同的话,我会说他的表演反过来影响了我们的声音设计,而不是我们的声音设计影响了他的表演。
LL:但在我们最初讨论气动和液压系统的时候,我们还没有听到那个场景。当时我们还在制作序列期。我们不知道Brightbill会那样做。所以这是一个偶然的机会,让我们知道我们做的是对的。
BC:所以它并没有影响我们;只是支持了我们。
LL:添加人类呼吸元素让我们能够更好地表现声音,并帮助我们传达情感——悲伤、快乐、兴奋等等。
是什么构成了Roz的界面声音——当我们从她的视角看到世界时所听到的声音?

LL:同样,这是我们不想过多引起注意的东西。
这是经过大量的反复试验,试图找到一种方式让你进入她的头脑,而不过分强调这一点。当Roz看着Brightbill学游泳并被鱼攻击时,Gary做了一些有趣的处理。他对她听到Brightbill的声音进行了过滤。他用了几个小技巧让我们进入她的头脑。这非常有趣。
这只是反复试验,找出如何使其愉快而不分散注意力。
《荒野机器人》的声音设计,编剧/导演Chris Sanders
BC:对,不分散注意力,但有点像《终结者2》。它确实有一点那种元素,对吧?
LL:实际上我们不得不复制一个《终结者2》的声音,因为Mary非常喜欢它。我们不得不尝试重新创作一些Gary Rydstrom的原始设计。
我们使用了Skywalker音效库中的一些效果作为参考,但我们不得不进行逆向工程——找出如何在不完全复制Gary所做的情况下,重现那种感觉。
BC:这是那种你能在脑海中快速唤起并受到启发的文化基石之一。这让我们能够做出自己的版本,而无需回到原始的声音文件。
LL:她的抬头显示和语言学习部分是由我们整个团队完成的。Jamey Scott(音效编辑)负责了一些HUD显示。Randy做了一些设计,我也参与了一部分。David Farmer(音效编辑)主要集中在动物声音的制作上,他也做了一些HUD的东西。
BC:然后,Gary [Rizzo] 在混音控制台上调整了你通过她的视角在世界中听到的其他声音的视角。
这需要整个团队的努力。我也参与了一点。这绝对是一个合作的成果。
让我们谈谈Roz的学习模式。起初,Roz不理解动物们的声音,所以在她最初与它们的接触中,这些声音听起来像是动物,但带有情感化、类人化的特质。在创造这些动物声音时,你们做了哪些工作?

LL:这是一个很大的混音过程。我们首先使用了大量的音效库素材。然后我们必须找到能够接触到特定动物的人。数字录音设备变得如此小巧且高质量的一个好处是,我们可以找到世界各地不同动物救援组织中工作的人,或者接近不同动物栖息地的人。我们可以把录音设备寄给他们,让他们录制动物的声音。
BC:在疫情封锁期间,我迷上了寻找YouTube上的动物栖息地和保护区频道。我最终对Finnegan Fox上瘾了。有一个女人拥有一个小狐狸栖息地,她在拯救狐狸,而Finnegan是明星狐狸。我爱上了观看Finnegan Fox的视频。当我们开始制作这部电影时,我立刻说:“我知道该找谁了。”当我们的第一助理Greg Peterson负责收集这些素材,并把录音设备寄给她时,我非常高兴。他还找到了另一个狐狸救援组织。
LL:所以我们最终通过这种方式得到了很多狐狸的录音。
BC:动物在和它们的饲养员在一起时会感到舒适。因此,通过寄送录音设备并让饲养员录制动物的声音,我们得到了非常生动、非常情感化的动物声音。
LL:不知道为什么,在这部电影之前我们没有太多狐狸的录音。我们开始意识到狐狸不是一种我们通常会外出录制的动物。我们有很多熊和马的录音。我们有很多各种各样的录音,但狐狸的声音是我们确实需要外出获取的。
每当我们遇到有机会接触到动物的人,无论是救援组织还是保护区,我们总是尽量亲自去录音或将录音设备寄给他们。最大的问题是,假设我们去录制Finnegan,很难期望Finnegan在我们在场时表现出我们想要的声音。
BC:因为我们是一个干扰。我们是新来的。他们在熟悉的人在场时感到舒适,才会发出声音。拥有这些小型便携式录音设备,并把它们寄给别人是很有帮助的。
而且好的一点是,由于他们运营自己的YouTube频道,他们对技术相当熟悉,知道如何使用录音设备。你可以放心,他们会给你提供好的录音素材。
LL:这确实会增加很多整理声音的工作量,但这是非常值得的。你最终会得到一些你从未能获得的声音。
动物是很难对付的。要得到你需要的声音是很困难的。
当Roz启动学习模式时,她会坐下来聆听动物,并学习它们的“语言”。我喜欢你们在她从不理解动物到理解它们的过渡中的音效处理。你能谈谈你们是如何实现这一点的吗?

BC:谢谢!那真的很有趣。很大一部分功劳归于我们的循环小组演员。几乎所有的声音都是人声,最初是一些无意义的胡言乱语,后来逐渐变成你能理解的小片段。这都是循环小组的功劳。他们做得非常出色。
LL:这是一个有趣的挑战,确定什么时候动物是动物,什么时候它们在说英语,随着Roz学习它们的语言。看到这一点的发展非常有趣,因为当我们最初在效果方面开始剪辑这些东西时,并没有太多明显的英语。然后当Brian剪辑完成后,情况发生了变化。这让我们回过头来重新审视我们在一开始有多依赖动物声音,我们当时确实做了很多。我们可能需要在中间部分稍微减少一些。然后我们有了一些更突出的动物声音。我们需要决定麋鹿是在哼叫,还是某个人在哼叫。弄清楚这一点是非常了不起的,无论是在编辑上还是在混音上。
BC:是的,到底是会说话的麋鹿还是普通的麋鹿?
LL:在小屋里所有动物打斗的场景也是一样的情况。那是混乱的,因为我们都覆盖了所有的声音。
BC:是的,绝对是。再次强调,我们的循环小组在那个场景中表现得非常出色。介于我们剪辑的内容和Gary的混音之间,所有声音的细节让那个场景栩栩如生。但它们仍然是野生动物,对吧?所以要决定那只麋鹿是在发出麋鹿的声音还是在发出人类的尖叫声。
你要找到那些小细节,找到适合戏剧性或喜剧性的地方。我们对那个场景感到非常自豪。
还有一个有趣的场景是,当动物们发狂时,它们开始拆散Roz/玩弄Roz的部件(在这个场景中有一个非常搞笑的瞬间,一大群浣熊被弹射到空中!)你能谈谈你们为这个片段做的音效工作吗?

LL:那也是大量的循环小组工作。有一个人类元素使浣熊——这些讨厌的、不在乎的拾荒者——变得有趣。
BC:我们有一些非常出色的表演者,他们为浣熊的表演倾尽全力。浣熊场景中的人类声音可能比浣熊的音效还要多。
LL:Gary和我在弄清楚如何推进浣熊的声音时玩得很开心,这样你就不会开始认为那些是人的声音。但这需要大量的人类声音。要有那种混乱和喜剧效果,即使我剪辑了150个浣熊吱吱叫的声音,你仍然需要用人类的声音来覆盖。这是人类声音带出了喜剧效果。
BC:这些都是我们在配音阶段做出的选择——喜剧在哪里,我们如何在那个时刻展现出来?
LL:在效果方面,我们还剪辑了非英语的人类声音,与浣熊的吱吱声混合在一起。
Brightbill加入了冬季迁徙的队伍。鸟群在暴风雨中寻找避难所,飞进了一个室内玉米田/种植设施。有大量的机器人将鸟群视为入侵。一些机器人开始向鹅群开火。这是我们第一次体验到机器人具有伤害能力的场景。你们是如何处理这些声音的,使它们听起来具有威胁性,但仍然符合你们为这部电影已经创建的机器人声音风格?

LL:所有的ROZZUM单元都在试图吓跑鹅群,但并没有试图伤害它们。只有当RECOS出来并开始射击时,我们才有机会设计这种不同类别的机器人。我们得以更多地玩弄重量感和笨重感的概念。我们更多地依赖金属声音来表现RECOS,而这在Roz的设计中并不常见。
BC:这一切发生得非常快。非常突然。情势瞬间变得紧张。声音支持了这一点。这就是整个想法——这些其他的机器人突然出来开始射击。它来得毫无预兆。声音让你跳起来,意识到,哎呀,它们在开火,它们试图杀死鹅群。那些爆破声的沉重感增强了这种效果。
LL:这是影片中第一次听到武器的声音。ROZZUM单元不会造成伤害,但警报和人类的互动引发了所有的噪音和危险。ROZZUM单元向人类发出警报,那时混乱就开始了。人类呼喊着我们需要带上武器来解决这些东西,以防它们破坏食物栖息地。
我们已经讨论了Vontra的声音,现在来说说Vontra的移动声音。它们听起来非常有威胁性,这与Vontra的声音形成了冲突。Vontra的声音设计是怎样的?
LL:可以想象,Vontra的声音受到了蛇和其他滑溜物体的很大影响,因为她本身就很黏滑。她的声音听起来病态地甜美,但她实际上是邪恶的。她的任务是确保问题得到解决和处理。她需要把Roz从那个情况中带走,并获取Vontra的上司或公司想要的信息。
我们已经讨论了Vontra的声音,现在来说说Vontra的移动声音。它们听起来非常有威胁性,这与Vontra的声音形成了冲突。Vontra的声音设计是怎样的?
LL:可以想象,Vontra的声音受到了蛇和其他滑溜物体的很大影响,因为她本身就很黏滑。她的声音听起来病态地甜美,但她实际上是邪恶的。她的任务是确保问题得到解决和处理。她需要把Roz从那个情况中带走,并获取Vontra的上司或公司想要的信息。
她那病态甜美的声音下隐藏着一种嘶嘶的、阴险的特质。我喜欢她的声音处理方式,使这种二元性显现出来。
当Roz说出自己的名字时,我们能看到情境的变化,并通过一个非常快速的小警报来表现这种变化。Vontra问道:“有什么困扰你吗?”Stephanie Hsu的表演与Gary的处理结合在一起,非常有效地让你一直感到威胁。
BC:这一切都演变成了邪恶的表现。有一种邪恶的特质。她诱人的声音与触须的蛇样音效结合在一起,创造出一种感觉,仿佛这个东西在试图引诱Roz回去。
LL:我们在她四处游荡并解释她的任务是将Roz带回来时,营造了一种潜在的威胁基调,尽管她冷漠无情,但她试图让Roz感到安心。她用手指在Roz长满苔藓的头上轻轻走动的那一刻,拟音效果帮助将这种威胁转化为一种有趣的体验。
BC:拟音效果对整场戏都有帮助。因为安静,你能听到其中的细节。你能感受到两个人物所有动作的细节。
你们在《荒野机器人》中的拟音团队是谁?

LL:我们的拟音师是Jana Vance和Ronni Brown。拟音混音师是Richard Duarte。拟音编辑是Dee Selby。
Chris曾经说过,我也完全同意,似乎我们团队中的每个人都爱上了这部电影,并且都乐在其中地为它做出贡献。每个部门都合作来创造Roz——她的声音和动作。没有大家的共同努力,就无法塑造出Roz。
Vontra试图重置Roz/抹去Roz的记忆,但飞船遭到一群鹅的攻击。你能谈谈你为鹅攻击场景所做的声音设计吗?

LL:我发现有趣的一点是鹅的叫声。你可以很容易地利用鹅鸣叫的声音来表现愉快、惊慌或愤怒。它们鸣叫的音调特性非常有用。关键在于找到不同的层次,因为从声音素材上看,它们在攻击时和迁徙时的叫声差别不大。重要的是如何将这些声音进行分层和剪辑,使它们与故事和音乐相契合。
那绝对是一个高潮时刻。你必须弄清楚鹅的叫声在其中的位置以及它们将如何发挥作用。如果鹅在攻击,我们会寻找更多独立而刺耳的叫声来进行分层。关键在于找到适合的音调层次,然后将这些小的音调层次叠加起来,创造出最强烈的部分。
你们是如何处理森林火灾的声音的?火灾扑灭后的声音非常美妙,带有余烬爆裂声和四处飞舞的灰烬……

BC:我们烧毁了一栋建筑。我喜欢用‘体验派’的方法来处理所有的音效。
LL:我们有一次非常特殊的体验。大约15年前,我们在这里烧毁了一栋建筑。这不是我们的行为!当时在建一座桥,他们不得不拆除一栋建筑,所以他们把它作为一次消防演习烧毁了。我们得以用麦克风把整个地方都录了下来。这对我们这些声音爱好者来说真是一个开心的时刻。我们把麦克风放置在整个建筑中。
但如果你听火灾录音,会发现那种阴燃的声音有其独特之处。曾经是20英尺高的熊熊烈火,最终会变成地上的炭火。会有一些细微的裂缝声,蕴含着丰富的情感。你必须小心处理,不能让声音过于爆裂或太多裂缝声,因为那样会让它听起来像是仍在燃烧。但那些阴燃的灰烬中依然有生命。这是一个微妙的过程。你如何获得空气中灰烬的声音,而不像是下雨的声音?找到合适的素材,进行处理和均衡,使其变得柔和。
Brian今天提到好几次,我们在这部电影里有一些令人难以置信的安静时刻。我最喜欢的部分之一是电影一开始的那场雷雨,接着是一阵超级安静的单波拍打和水獭的声音。这种对比在开头就为电影中的动态设定了基调。Chris的指导是我们将随着这部电影经历一场旅程。所以我们在剪辑和混音时都在找到建立这些弧线的方法。我们会有很大的音量变化,但不是那种不好的吵闹。影片中有很多美妙的时刻,比如Roz回来的时候,她折断了房子上一小块烧焦的木头。那一刻既令人心碎又非常细腻。情感在那里。她刚刚目睹了自己带给岛屿的破坏。
在混音期间一个大的惊喜时刻是Brightbill在船上发现已经关机的Roz。我们的作曲家Kris Bowers为那个时刻写了一段美妙的配乐。我们都在和Chris一起在舞台上,当时的问题是,如果我们去掉那个音乐片段会怎样?这是一个很难尝试的事情,但立即变得非常安静,心碎感也变得更加巨大,更加深刻。
但是,太安静了。在混音时,我们问道:“我们是否应该放一点音乐回去?”Randy站出来说他马上回来。他去设计了整个外面的战斗场景。你可以听到当Brightbill和Roz说话时,战斗声还在继续,并告诉她这不是她的错。整个背景战斗场景原本没有剪辑,因为我们以为音乐片段会贯穿整个场景。结果发现,没有音乐反而变得更加有力。
我们强调这些安静时刻是多么惊人,同时也强调这种合作是多么美妙,大家在配音阶段一起找到了故事的这一部分。
BC:这是两个角色共享一个场景的时刻。这应该就是了,对吧?音乐不需要告诉你这一点,因为它是如此亲密。如此安静。这就是你需要的一切。
LL:你只需要那句“我爱你,妈妈”,伴随着那回声混响。我现在仍然会哽咽。
BC:我在这部电影上哭得太多了。
LL:广告都能让我哭。所以如果Brian说他哭了,你可以想象我的反应。
我喜欢Roz最终醒来的时候,一点点光、一点点声音逐渐出现的那一刻……

LL:从设计的角度来看,这一切都经过了深思熟虑,无论是视觉上还是声音上,从很早就开始规划。这可以追溯到他们第一次见面的时刻。
Roz唯一一次在外壳上显示出这样的颜色是她和Brightbill在一起的时候。那些时刻的声音与她在其他时候亮起的声音都不同,因为那种关系。她在其他任何地方都没有那种声音。第一次我们听到那些颜色的声音是在一个巨大的音乐片段中,所以你听不到它。因此,她醒来并复活的声音非常不同,因为这不是她编程的一部分。是他们之间的联系唤醒了她。
你们在《荒野机器人》中最喜欢的声音场景是什么?它包括了哪些内容?

BC:我想我要谈谈整个Rummage的情节。那个情节中发生了很多事情——从Roz在水滴声作响的洞穴环境到创造所有破碎机器人声音的效果和对话。我们得以为破碎的机器人创造更多金属、碎裂、磨擦的元素。而Rummage的对话是断断续续、失真的。我们为Rummage的声音做了很多不同的声音设计,这些是我们没有为Roz做过的,所以你能看到他们有多不同。当Rummage告诉Roz她是破损的那个时刻,我真的很喜欢那个场景。
LL:整部电影中为数不多的一致声音之一是Roz的眼睛移动声。所以当我们到达Rummage的场景时,Rummage有两个眨眼声。它们是咔哒的、大型相机快门的声音。它们是非常简单的声音。
BC:这些声音在混音中非常突出。这就是它的喜剧效果。
LL:当你能让电影制作者在现场笑出来时,那真是非常有趣。
我会说是迁徙前Roz坐下来的那一刻。那时她感觉自己已经破碎了。那是一个在声音上令人惊叹的时刻,因为三个主要部门都融合在一起。当我们遇到这些时刻,你可能预期其中一个部门会主导,但实际上我们都在一起,以一种前所未有的方式讲述故事。
我还要说,有一部电影在前5分钟几乎没有对话或音乐的情况下开始……是的,我喜欢!
BC:电影一开始就告诉你,声音将是这个体验的重要部分。声音将在很大程度上承载故事的叙述方式,这种方式你可能并不总能得到。电影一开始是一次撞击,随后是大自然的轻柔声音。谈论动态变化。这就是海边的野生动物,然后是另一个巨大的海浪撞击。这些动态变化贯穿整部电影。

除了Rummage的场景,我还喜欢Roz和Fink在迁徙后山顶上的场景。那只是两个角色和冷风。你会感觉自己和他们一起孤独。
每年我都觉得应该有一部动画片被提名“最佳音效”奥斯卡奖,因为其中包含了如此多的细节。我觉得人们应该意识到这一点并庆祝它。正是这些动画片中的场景,能够让一个亲密的时刻感到如此寒冷和孤独,这种感觉特别突出。Roz的感受,她不小心拒绝了Fink的方式……
LL:这是电影中对我来说最感人的时刻。
BC:是的!Fink在说,哦嘿,我们可以一起出去玩,做一些事情,成为朋友。而Roz则说,没关系……
LL:还有,当Roz说,“你怎么告诉一个人你爱他们?”而Fink说,“你应该告诉他们。”然后她问,“如果太晚了怎么办?”
BC:然后Fink意识到Roz不是在谈论他。
在那个场景中的风声非常强大。
LL:我们刚从迁徙的背景音乐中出来,进入他们试图拯救所有人的冬眠序列,这个山顶时刻非常安静和美丽。有一点点的动作,一些美丽的拟声。这让你有机会在情感上与这些角色在一起,在故事中与他们在一起。真是美丽。
在制作《荒野机器人》的音效过程中,你们学到了什么?

LL:在《荒野机器人》的音效工作中,我学到了很多东西。讲述这些故事的过程中,我们需要找到交接点。在哪些地方我们需要更多对话?哪些地方需要更多音效?哪些地方需要更多音乐?谁在引领?
在做这项工作时,我花了很多时间来弄清楚如何让这些过渡变得无缝。这部电影中有很多令人惊叹的宏大和持续的时刻,可能一个部门稍微引领一下,但实际上我们都在这里,并且意识到每个部门能贡献多少来共同讲述这个故事。对我来说,这是一部每个部门都在全力以赴、贯穿整个电影的作品。这让我大开眼界,原来它可以如此有效。我们所有人都在学习并遵循Chris Sanders的感性,一起相信这个故事——试图共同讲述这个故事。
Kris Bowers和我们一起在混音过程中花了大量时间。他对故事叙述贡献了很多,这是一段特别的经历。
BC:我很感激能够与尊重每个人贡献的团队合作。他们尊重每个部门。导演理解我们所有人的工作并尊重我们所做的一切。作曲家视自己为团队的一部分,并尊重我们的工作。我喜欢成为这样一个支持性的团队的一员,团队运作得更像一个家庭。我觉得在这部影片的制作过程中,我们就是这样。