辐射:启示录之声

Prime的《辐射》(Fallout)是一部设定在后末日洛杉矶的电视剧,该城市因核战争被摧毁,市民们为了保护自己免受各种威胁而生活在地下掩体中。该剧改编自一款电子游戏,由沃尔顿·戈金斯(Walton Goggins)主演。
《辐射》由乔纳森·诺兰(Jonathan Nolan)、日内瓦·罗伯逊-德沃雷特(Geneva Robertson-Dworet)和格雷厄姆·瓦格纳(Graham Wagner)联合创作。该剧在处理陈词滥调和观众期望方面有其独特之处,试图以新颖的方式吸引观众。剧集意识到现代观众的审美疲劳,并尝试以聪明的方式进行叙述。
在谈论这部特效繁重的电视剧的声音时,我们联系了NBCUniversal StudioPost的声音团队。具体来说,是终混师Keith Rogers和Steve Bucino,声音编辑总监Sue Cahill以及声音设计师Daniel Colman。
那么,一个有些奇怪且并非专门针对声音的问题:为什么这部剧如此出色?

Sue Cahill:因为导演是一位电影制作人。(Nolan除了担任本剧的执行制片人外,还执导了前三集。)那是他的专长和背景。这部剧是用胶片拍摄的,观众能感受到不同。这真的是Jonah的愿景,他从始至终都全身心投入。再加上Graham和Geneva的专业知识,你就得到了一部不同于电视上任何其他节目的作品。
Daniel Colman:作曲家Ramin Djawadi很早就完成了配乐,所以他们能够将配乐放入Avid(图片编辑软件)中。当我在做声音设计时,我大部分时间都能使用最终的配乐,而不是临时配乐。
Keith Rogers:在剪辑室里有一个模板,上面为我们标出了需要重点关注的片段。这为Daniel提供了一个路线图,让他知道在哪里使用声音设计效果最佳。然后,在混音棚里,我们会刻意尝试、平衡和调整各种元素,直到我们找到最适合场景的效果。
所以,基本上,你们被允许真正地去拓展和实验?

Cahill:是的,他们对此非常开放。氛围是“让我们试试吧!让我们鼓励合作。”
Colman:在Ramin的作曲中,他并没有试图去抢占本该属于音效的部分,而是在之前营造紧张氛围,并在之后进行点评……这是恰当的电影配乐方式。
Steve Bucino:作为一名音效混音师,这部剧对我来说太完美了,我可以全力以赴,在适当的时候特别大胆地处理音效。我并没有像混音电视剧那样去混音这部剧;而是从电影的角度去混音,因为我在屏幕上看到的就是这样的效果。Jonah、节目运作人和制片人都非常接受这样的处理方式。当然,这并不是说安静的部分就没有很多细节了。

Colman:在Ramin的作曲中,他并没有试图去抢占本该属于音效的部分。他是在事后进行点评,并在此之前营造紧张氛围……这是恰当的电影配乐方式。
Rogers:以一个常规的工作流程为例,我们会根据剪辑的可能走向,为每个场景准备各种艺术方向的声音。我们已经完全构建并准备好了第一次核攻击的所有声音,但Jonah当天基于他的艺术直觉和物理学知识,决定尝试一种更干净的方式,不加入炸弹的声音。这个决定非常成功。房间里的每个人都环顾四周,心想:“这效果真好!”这个决定对场景的影响是深刻的,也非常恰当。
这部剧里有很多血腥场面,你们设法将其呈现得既超现实又带有某种风格化。这是对总体怪异美学的评论。这种幽默感是如何在各个部门中延续的?

Bucino:再一次强调,这是基于Jonah的反馈,并且是非常有意的。我记得我尝试过一些东西,在混音时做得过于夸张,Jonah就咯咯地笑了。
Jonah确实有一些参考。比如在第三集中,Maximus(Aaron Moten饰)正在和一些人打架,并试图偷走动力装甲。我们最初的混音非常字面和真实,但Jonah说:“做得再夸张一些。我希望这感觉像是生死攸关,”他引用了《夺宝奇兵》作为参考,希望打斗声能像他想要的那样大、响亮和湿润。一种精心策划的俏皮感使整体的严肃性得到了控制。

Colman:很多时候,我们要传达的是角色在那一刻所经历的感受。Max正在为生存而战,所以对他来说,一切都会感觉比实际上更强烈。这才是关键。或者当Ma June(Dale Dickey饰)使用Jim的Limbs时,我们想要向观众传达的是Wilzig(Michael Emerson饰)失去腿的经历,所以我们真的把所有血腥和暴力的元素都加了进去。
用来锯掉他脑袋的小型电锯的声音?太可怕了,让人浮想联翩。
Rogers:这是另一个例子,说明我们能够不断地添加更多元素,进行实验,并把它做得像我们想要的那样恶心。Jonah非常接受,当他听到这个声音时,他就知道了。
你们在开始制作这部剧之前熟悉这款游戏吗?这部剧的声音方向中有多少是来源于游戏的?
Cahill:节目运作人想要尊重粉丝,并保持对游戏的忠实。如果偏离得太远,Fallout的粉丝会知道的。我们有幸能够使用Bethesda游戏工作室的音效库,并确保在可能的情况下将其融入其中。它们作为了一个基础的指导。
Bucino:这有助于保持一些真实性,但也给了我们一个机会,将其扩大到适当的水平。

Colman:实际上,游戏中的很多声音都非常短……就像两秒钟重复的小片段。在巨大的动作场景中,这样构建声音是不行的,所以我们只能把它们作为元素,而不是让它们单独存在。大多数时候,我们会研究游戏声音的关键特征,这些特征会触发耳朵的反应,然后基于这些特征构建一些新的东西,以激发人们对这个声音的记忆。
Rogers:我们还观看了很多游戏玩法的视频。真的很多!

Cahill:Jonah也一直在关注这一方面:某些音效是否来自游戏。
Bucino:Sue和Daniel还为我设计了一个很棒的颜色编码系统,这样我就知道某个音效是直接来自游戏,还是编辑想要的,或者是Daniel和Sue构建的。这有助于保持一致性。
Pip-Boy武器的音效准确吗?
Colman:Pip-Boy是我们在剧中能使用的最完整的游戏音效。显然,Pip-Boy在剧中做了很多它在游戏中不会做的事情,所以我们不得不构建额外的音效,同时专注于忠于Pip-Boy的原始体验。我们一直牢记,我们是在一个已经存在的世界里工作,而不是从零开始构建一个新世界。
这个特定的音效团队之前有没有一起合作过其他项目?
Colman:不是以这种组合方式,但我们都以各种身份一起工作过。Sue和我都监制过Keith和Steve混音的节目。Sue和我都编辑过对方的节目,而我和Keith的合作可以追溯到1997年。

Bucino:对于Kilter Films和整个制作团队来说,将音效完全放在NBCUniversal StudioPost内部制作是一个真正的优势,因为我们都是那里的员工。Keith和我一直是混音搭档,已经一起工作了好几年。我们都一起在各种节目中工作过;我们之间有默契和简写。多年来在不同职位上的互动所产生的所有化学反应都在这部剧中汇聚在一起。我认为客户真的从中受益。
和制作混音师的互动怎么样?
Rogers:当我们参与进来的时候,制作已经完成,所以在拍摄过程中没有互动。

我们的时间表比平均水平要长,而且我们知道有制作混音师Tod Maitland在,我们就放心了。他做得非常出色。Jonah真的很喜欢依靠出色的制作音效,并尽可能避免使用ADR(自动对话替换)。他欣赏原始的粗糙感,并且能够利用一点点原始噪音给美学带来的效果。我们有很多空间来创造很棒的环境,因为我们不需要处理嘈杂的音轨。制作的对话非常出色。
制作音效起到了重要作用吗?
Colman:在适当的情况下是的。显然,盔甲实际上并不是钢制的,但很多道具都非常逼真,所以在这种情况下,是的。
Bucino:接着Keith所说的,关于Jonah接受真实音轨的粗糙感,即使这些音轨录制得非常好……在第一集中,当Maximus在飞机机身内接受审问时,现场有很多实际的沙尘和风中的碎屑,并且有一点点渗入了制作音轨。我们没有清除它,而是利用了它。我们使用Dolby Atmos声场在听众周围添加了更多的颗粒和碎屑,以便让他们沉浸在这个场景中,并利用了制作音轨中原本可能被认为是不希望的噪音,作为讲故事的特色效果。
T-60s的声音在渲染上很复杂……非常具有威胁性,但又能表达出广泛的情感。你能给我讲讲设计和决策的过程吗?
Bucino:在特效方面有一个很酷的例子,因为废土上的一些枪被称为“垃圾喷射器”。它们发射随机的弹药,比如钉子、螺丝刀或玩具零件。你用什么找到的东西就把它们装进去。所以,尽管它发生在未来,但并不总是超级高科技。一些不太复杂的武器应该是由你在1950年代就能找到的零件制成的。

这个特定的音效团队之前有没有一起合作过其他项目?
Cahill:确实如此。我们有一整套插件组合,但并不是插上就能用的。每一行都进行了调整,以获得正确的音调,因为演员的表演也进行了调整。我们希望表演能够通过我们所做的任何事情闪耀出来,所以我们必须不断关注设计的细节。这很有趣。

Rogers:头盔摘下后随之而来的音调变化在力量和传递上要保持一致,这一点很重要。如果处理不当,表演听起来就会与处理方式脱节。最大的挑战是让它听起来既不人工也不做作,而是很酷。我们对结果非常满意!
我们来谈谈工具吧!有什么特别突出的吗?
Colman:对于设计来说?简短的回答是:没有。我们使用所有标准的工具,但我回避那种包罗万象的内置音效设计插件。根据我的经验,它们大多数都有一种“空洞”的音调,不太适合在屏幕上呈现。当你从优秀的录音开始,对它们进行分层和剪辑,匹配它们的包络和音调变化时,它听起来总是最好的。
根据我的经验,有一种变得千篇一律的危险,会得到一种不太适合在屏幕上呈现的“空洞”音调。当你从优秀的录音开始,进行分层、剪辑和策划时,它听起来总是比大规模预建的效果处理要好。

Bucino:我有多个Daniel的片段可以玩,我创造了所有的声音、形状和冲击力。无论是金库门、Vertibird,还是其他任何东西。我可以访问高音、中音和低音。这给了我巨大的灵活性。
而且,在我看来,这部剧是为了Dolby Atmos而制作的。有很多例子表明,我们真的能够充分利用这一点,因为它与故事非常契合。
比如,第二集有一场漫长的枪战,动作场面包罗万象。我们能够根据观众所看到的内容,给他们一种运动的感觉,就像Maximus完全失控地飞行一样。从一开始就在Atmos中进行混音非常有趣,因为很多场景都适合这种格式。

Colman: 继续Steve的话题,关于对所有细节的控制,给乔纳·诺兰制作这样的剧集如果我们不能预见他希望观众注意特定细节,并用声音来强调这些细节的需求,是行不通的。即使是非常微妙的声音也能对观众观看场景时的感觉产生强大的影响。
Bucino: 所有的东西都是定制的,完全控制所有元素。我们可以根据需要进入并调整任何音频片段的频率带。

Rogers: 另一个要提到的是,我们有时间来正确地混音。这很关键。混音可以做很多事情。我们有时间找到合适的组合和平衡。这对你能做什么影响巨大——分析、回溯、调整和实验,直到达到精确的效果。
Bucino: 随着接近尾声,VFX(视觉特效)被迅速更新,有时整个序列在最后一刻完全改变——不仅仅是时间上的变化,而是整个概念的变化。我们全都在NBCUniversal StudioPost内部工作,这在这种情况下提供了真正的速度和灵活性。
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