系列短片声音制作专访:《夜巷》——在创作交流中找到惊悚的声音之核

此次为大家带来的是系列短片访谈的第三期-《夜巷》,这是一部有特点的惊悚短片,拍摄时间很短,采用5.1环绕声进行制作,后期声音设计难度在于找到影片真正的惊悚之处,大家都在这个过程中有很多成长。
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起初,吕恒作为创作者并想不止步于氛围构造,希望声音设计上能独立构建一个信息层,传达一系列画面不曾赋予的东西。但按照这个思路,早期的声音设计版本,虽然丰富但缺乏重点,没有起伏,最重要的是,不恐怖。
因为想传达的信息也囿于5分钟的篇幅限制,几乎没有释放出来。好在吕恒在几次讨论后很快抓住了重点:
恐怖片首先要恐怖,不是么?
持续高分贝的输出能吓到人么?显然不能。
最终不如归到本质,从节奏与线条入手,先把氛围做到位。哪些点需要高潮化处理,点与点之间如何过度,不同属性素材的层次怎么建立,这些东西有了具体方案后,第二步才是推敲如何让一个素材拥有更多的表意和叙事功能。
最终《夜巷》这部短片的声音除了恐怖气氛拉满外,信息层并没有特别具象化的搭建,而是让观众根据自己的过往经验,自行脑补组接出吓人的情节,每个人的故事各有不同!除了基本的生理刺激外,娱乐性也不错。
对于一部恐怖片来说,这样的声音便是好的设计。
下面我们一起探寻这支团队如何用声音作为画笔,精心勾勒《夜巷》这部影片的独特魅力和恐怖氛围。
曹世宇:《夜巷》的导演。
吕恒:《夜巷》的声音制作。

曹世宇:关于本片,想讲的其实是在城市改建背景下,那些带有历史记忆的建筑的处境。
影片所有的构思和设计都是源于桐乡的老街旧巷,如何呈现那个空间是我主要面对的问题。恐怖类型更像是这个空间的一件衣服,空间本身即是角色。
尤其是一部恐怖类型的短片,我们需要将角色的感官体验最大程度地传递给观众,让观众置身于角色所处的环境中。声音作为电影物质现实复原的一部分,必然承担着创造一个听觉空间的使命。

在《夜巷》中,不光有现实世界的声音,也有介于现实世界和角色心理世界之间的声音。部分声音可能是真实存在的,也可能是角色幻听的,这种“亦真亦假”呈现的是角色内心世界的恐惧和慌乱。所以,声音在这里也承担着塑造角色的功能。

《夜巷》是一部捕捉空间的短片,而空间永远是受电影画幅所限的,声音的存在是对画面信息很重要的补充。本片中既有画内声,也有画外声,画外声即扩展了画面空间,也给观众留足了想象的空间。

吕恒:首先非常感谢李哲、王然两位老师介绍给我参与《夜巷》这部短片的机会,机缘之下与曹导结识。
其实在制作声音初期我与曹导是有创作分歧的,毕竟是第一次合作,而且是线上沟通,即便是拉片之后我也没有彻底了解导演的意图。加上制作声音那段时间我看了不少现实题材的电影,所以主观代入了许多此片以外的情节,想要通过声音表达的方式加入进去,比如给追逐女主的灵体直接设定成了一位被家暴的母亲,做了人的脚步与抽象的语声。想要给故事定位、给结局上价值貌似是许多创作者与影评人的通病,虽然这种创作动机不坏,但往往确是画蛇添足。
所以在初版demo之后,我与曹导又进行了更多深入的沟通,更了解了这部片子创作时的所经历的问题后,我才明白真正属于这部片子的制作方向。
其中最说服我的一个点是曹导说“这是一部只有A而没有B的故事”,我瞬间就恍然大悟原来只要把氛围做到极致,即便没有具体的动机,也不失为一种好的表达。
于是demo1直接被我全部删除重做出了demo2,加入了大量的低频motion,把环境音更丰富,加入猫头鹰、老鼠、铁锈嘎吱等声音的同时响度压的足够的低,留出响度动态给所有的jump scared,到最后追逐的时候再把之前所有的环境音元素逐层加进来响度升到顶点。尤其是最后的香炉也做成了不属于那么小体积的声音,而是随着镜头逐步的推进做成极有压迫感的巨石。
遗憾的是片子有点短,意犹未尽,可说的想法真的只有这些,哈哈哈哈~
最后需要补充的是,这次意识到制作时与导演思路碰撞的过程十分重要,这次经历对我来说十分宝贵。

曹世宇:《夜巷》中的“鬼怪”大部分时间都是一个看不见的角色,如何塑造这个角色确实在声音上做了不同尝试。特别是最后的追逐戏,我们选择让之前空间中出现的各种声音集中爆发,一方面,好像是角色一直被尾随着,而且尾随者越来越迫近;另一方面,也呈现角色的情绪紧张到了极点。
如果没有声音,这场戏不可能达到这样的效果。
经过了来回的充分交流,最终我们达成了共识,形成了现在的版本。

吕恒:就是前面说的,一开始有分歧,但经过细致的沟通后,发现导演的思路是对的,所以果断推倒重来,因为大家的目标都是片子优秀。
所以说这次机会对我并不是在声音制作层面学到了多少,而是真正进入并领悟了声音创作的可能性。

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