高分美剧《洲际酒店》充满动感的声音设计

《疾速追杀》电影系列通过枪战和肉搏战的声音,完美地呈现了“精准暴力”的感觉,其声音既尖锐、残酷又高效。声音总监/声音设计师卢克·吉布利安(Luke Gibleon)(曾参与所有《疾速追杀》系列电影的制作)将这种风格延续到Peacock流媒体平台的系列作品《洲际酒店》(
The Continental: From the World of John Wick)中。在这里,吉布利安和终混师乔·巴尼特(Joe Barnett )向我们展示了《洲际酒店》的声音,包括他们如何使这些战斗在流媒体平台上发挥作用,如何在音效不减弱的情况下突显音乐,以及他们如何在有意为之的昏暗场景中使用声音来讲述故事,等等。
记者:珍妮弗·瓦尔登(Jennifer Walden)
《疾速追杀》电影系列中的战斗声音有一种独特的魅力。每一声枪响仿佛是一拳打在你的胸口,每一次拳击都让你在座位上后仰。这些战斗不仅充满强烈的张力,还别具创意。简而言之,它们令人兴奋!
在Peacock流媒体平台的系列作品《洲际酒店》中,声音团队以兴奋为目标进行工作。故事背景设定在70年代,讲述了温斯顿·斯科特在纽约成为刺客聚集地“洲际酒店”老板的崛起。制片人运用当时的音乐来设定剧集的基调,不仅是为了建立时代感,还为了引导声音设计。声音总监/声音设计师卢克·吉布利安曾在威克电影中工作,尤其擅长体育战斗,他在剪辑过程中收到了一个“实时”电子表格,其中包含已授权使用的歌曲。每次一首歌得到合法授权,他就知道可以花时间调整声音设计以适应该歌曲的音高和节奏,使歌曲与声音设计完美契合。终混师乔·巴尼特负责对白和音乐,他能够在混音中突出播放歌曲,与声音设计相得益彰。剧集的原声带流动起伏,营造出一种独特的充满动感的体验,既兴奋又激烈。
在这里,Formosa Group的吉布利安和巴尼特分享了如何以威克的风格打造该剧的声音,同时使其独具特色,以及他们如何精确地将音乐和声音设计结合在一起,如何在昏暗场景中运用声音来讲述故事。
美剧《洲际酒店》预告
Luke,你曾在《疾速追杀》电影系列中在Mark Stoeckinger和Alan Rankin的指导下工作。我非常喜欢《疾速追杀》电影中的枪声和打斗音效。那段经历对你在《洲际酒店》中处理枪声的方法有何影响?你是如何向约翰·威克的枪声风格致敬的?在这个过程中,你是如何赋予这个声音独特的风格的?
Luke Gibleon(LG):我有幸参与了每一部《疾速追杀》电影的制作,从第一部电影的学徒开始,然后在《疾速追杀2》中担任音效剪辑师,在《疾速追杀3》中担任声音设计师,并在《疾速追杀4》中提供了一些帮助,尽管因为我们同时在制作《洲际酒店》而无法提供我希望的帮助。能够从一开始就成为这个世界的一部分,我感到非常感激。从像Mark和Alan这样出色且才华横溢的人那里学到的东西对我作为声音叙事者的成长产生了重要影响。

Luke Gibleon
在《洲际酒店》的制作中,我的目标并不是将其塑造成我的独创作品,而是将约翰·威克的世界融入到Albert Hughe的视野中。尽管行动和世界构建仍然保留了威克式的辉煌,但电影制作的风格却有所不同。Albert在节目中很好地展示了自己的风格。他真正玩转了边缘感、过渡和对让这个世界在70年代的沉浸式体验的热爱。
对于一部迷你系列来说,每一集的动作显然不能与《疾速追杀》电影相比,尽管《痛苦的剧场》与第一部《疾速追杀》相当接近。因此,我们有很多机会进行更加沉浸式的世界构建,为Albert的这种前卫风格注入新的元素和设计。

这真的非常有趣,同时也是相当繁重的工作!Albert非常热衷于声音。实际上,他说小时候与兄弟一起制作电影时,曾考虑过从事声音相关的工作。因此,声音对他来说非常重要,能够与这样一个对声音充满激情的人一起工作真是太美妙了。
在《疾速追杀》中,动作、枪战和打斗总体上都可以被称为“精准暴力”。我们非常注重细节。我们在如何剪辑、设计和叠加这些枪声上非常谨慎。因此,它们保留了我们喜爱的约翰·威克声音,同时也在其所处的世界中显得非常自然。我们非常小心地确保声音设计专门为约翰·威克的世界而制作,以避免在不同类型的动作电影中使用不同的战斗、动作编排和声音设计。

我在参与的动作电影中构建了许多打斗场面。通常,这项任务被交给我处理,因此我拥有一个相当庞大的音效库,我不断在其中添加新的元素,正如我为《洲际酒店》基于Albert的口味和喜好所做的一样。
Albert非常喜欢老的《夺宝奇兵》电影中的打击声音。他喜欢那些冲击声音的宏大、广阔和充实。因此,在制作《洲际酒店》的打斗场面时,我们仍然围绕他的口味和喜好进行构思,但同时也结合了威克电影的打斗风格。剧集中的另一位音效设计师尼克·因特兰迪在参与《洲际酒店》之前,刚好参与了《疾速追杀4》的制作。他在其中做了很多工作,包括枪战等方面。
由于你是为电视设计的,可能无法像在院线上那样强烈地突显枪声和拳打声效。在使枪声和拳打声在流媒体规范下仍然具有冲击力的同时,你采取了哪些解决方案?

LG:很多帮助来自混音师亚当·詹金斯(Adam Jenkins),他负责混音。从混音的第一天开始,我们就一直注意着如何过渡到那个击中低音炮的元素。
在声音编辑过程中,我确保我们仍然包含了那个低音层,但我还在音轨上添加了一个额外的层,这样我们就能够将这个低沉而有力的冲击声过渡到更广泛的频谱上。因此,即使关闭低音炮,我们仍然能够得到相同的冲击感。我们一起坐在房间里,进行了一次影院效果和广播效果的A/B比较,依赖于亚当和乔的听觉,以确保过渡的顺畅。

Joe Barnett (JB):这是我们在混音棚里处理所有这些大场面时要做的事情。我们播放时没有低音(至少进行一次),只是为了确保它的表现效果,并检查其他交付格式。这也延伸到所有其他元素,比如大型音效和音乐之间的相互作用。一切都必须协调一致。
Joe Barnett
其中另一个让枪声如此引人注目的因素是为它们留有空间。如果有一个大的尖叫声贯穿整个音效序列,你需要将其切断。如果将要发生爆炸或枪声,或者音乐非常激昂,那么它需要为一会儿腾出空间。这是我们每天都必须做的一种小舞蹈,谁将在哪里主导,这就是所有这些元素如何共同发挥作用的方式。

回到Luke提到的关于精确暴力的观点,正是这使得这一切成为可能。通常,你会得到一个包含大量效果的包裹,然后必须让它运作起来,但这些声音在与其他元素的沙盒中并不友好,因此需要付出更多的努力。鉴于我们为广播所获得的时间表,这将是一项不可能的任务。如果没有Luke对他的精确暴力进行精确编辑,这是不可能实现的。
这部剧中的授权音乐非常棒,并在混音中扮演着突出的角色。在进行声音编辑时,你是否知道这些曲目?在声音设计方面,它们带来了什么挑战(或机会)?

LG:是的,我确实做过。而这实际上是我在这个节目中最喜欢设计的事情之一。我们知道会有插曲的出现,而通常在插曲中,电影制作者倾向于减小音效的音量,只是让音乐起作用,但是阿尔伯特·休斯(在几集中担任导演)非常坚持希望这成为一个音乐和声音共同发挥作用的体验。因此,我们不必减小音效的音量太多。但为了做到这一点,你必须设计出与这些歌曲配合的声音。声音必须与使用的歌曲的节奏和音高保持一致。

在这个剧中有很多这样的情节。在前10分钟内,我们看到拯救军的人按照桑塔纳的歌曲敲响钟声,汽车喇叭也跟着它的音高鸣响。然后有这个很棒的负向声音突出,音乐播放并创造了这个美妙的瞬间,但接着声音再次出现在地铁喇叭上,而这个声音与桑塔纳的歌曲中的风琴音调协调。地铁的门也在与桑塔纳的歌曲的韵律中关闭。
我们在整个剧中都有机会做到这一点。其中一个我最喜欢的例子是在“第三夜:痛苦剧场”中,使用了Three Dog Night的歌曲“One (的确是一个寂寞的数)”。有一部很酷的电梯,它的移动方式不同于通常的电梯移动方式,在歌曲开头的键盘音符中,我们让电梯的声音在歌曲的韵律中发出叮当声。
我们还设计了蒸汽穿过这个后房间的管道。我们利用这个声音在歌曲的短语中创造了一个虚假的上升,然后随着门的打开,这个声音继续上升到短语的结尾。我们在整个节目中做了很多这样的工作,亚当和乔在混音方面做得非常出色,真的让它适应了这个节目。
阿德里安·梅德赫斯特和配音组的团队也在命中这些音乐时刻方面做得很出色。

JB:音乐和效果的混音重要一点是它们必须有一个共同的空间可以共存。阿尔伯特一直在说的一件事是你必须对这些事情大胆一些。“你不能半吊子地做。它必须是完整的,”就像他说的那样。所以当乔治·索罗古德出现时,它会出现得很强烈。但然后我们使用均衡和空间技术收回一些,以便所有的声音元素都可以在屏幕上共存。
但这是一种激进的混音。你让所有这些元素共同运作,但你仍然需要听到对白的每个词。我花了很多时间制作非常复杂的音量图,这样你就可以听到每个词,同时仍然感受到极端的动作和激昂的音乐,使一切都可以共同运作。这是一项很大的工作,我对最终的结果感到非常自豪。
从头到尾,这真的是很有风格的。我们从阿尔伯特那里得到启示,我们在场景之间的过渡中投入了很多特别的关注。Luke创造了一些很酷的过渡,比如直接从直升机的场景过渡到科马克·奥康纳(梅尔·吉布森)手中旋转的手表。这些是一些微妙的细节,可能不是每个人都能注意到,但如果你在专心观看并且在家里有一个很好的音响系统,你就能够注意到。这相当酷,不是你在流媒体节目中通常看到的。
Luke和Albert事先商讨了很多想法。我们根本没有时间在混音棚重新编辑音效和音乐。在混音前能够做出更多决策,你在混音中就能够更加细致入微,但你必须从创意负责人(在这种情况下是Albert)那里得到清晰的愿景。

LG:这也是一个幸运的组合。无论是阿尔伯特的愿景,还是他的剪辑团队Ron Rosen和Armen Gasparian,他们在导演剪辑版本中做得非常出色,真正为我们制定了一张地图,帮助我们听到一些想法,然后阿尔伯特要求我们把它们推向极端。所以所有这些因素都在共同起作用。

《疾速追杀4》海报
此外,由于我参与了所有的《疾速追杀》电影,我已经熟悉了这种风格和我们构建的采样库。这使得我们有了额外的时间,可以用来制作阿尔伯特为这个节目提出的所有不同的设计理念。
在对白方面,我们也需要那段时间。我的对白编辑师Borja Sau Razquin做了大量出色的对白编辑工作。然后我们进行了相当数量的ADR和群杂ADR,这对大多数节目来说都相当重要。我的ADR主管Angelina Faulkner做得非常出色,以及我们的总导演Kirk Ward,他写了很多群体ADR的台词,这是很多总导演通常不会做的事情。
所以,再次强调,这是一个真正幸运的组合,每个人都以重要的方式做出了贡献。
关于《洲际酒店》的声音设计,有哪些考虑因素?考虑到该剧的故事背景是在70年代(而不是像电影一样设定在当今),它的声音与电影中的表现有何异同?有哪些声音上的差异?

LG:有一些相似之处,也有一些不同。《疾速追杀》的世界本身是永恒的。在电影中,你可以看到他们如何在整个系列中使用现代和模拟设备。因此,在确保它感觉永恒的同时,我们显然不能超越七十年代的时代。
我们经常讨论在那个时期有哪些技术可用,甚至当我们到达《洲际酒店》中的特殊秘密房间时,我们也只有在考虑七十年代科幻电影中使用了哪些声音的基础上才能打破这一规则。
从那里开始,我们就扩展了很多东西。阿尔伯特非常坚持酒店外部,特别是纽约市的声音,要一直充满生机、活跃和繁忙。纽约是不夜城。因此,对他而言,所有的空间都具有沉浸式的声音是非常重要的。再次强调,他希望这是一种体验,所以这是一种尝试创造沉浸式体验的舞蹈,有很多活动,但希望当你在混音中拉低音量时,它仍然会感到活跃,同时还能听到对白。如果你只是为了增加活动而增加活动而导致混乱,那就可能会惹麻烦。亚当和乔在混合所有这些材料使其运作方面做得非常出色。
JB:在这个想法的基础上,Luke为所有外部声音创建的音调信息,甚至在我们身处这些内部空间时,都在讲述情感故事时非常有帮助。
在混音中的负空间可以非常强大,因此在关键点拥有所有的声音,并在需要时将其减少,确实能够增强电影或节目的强度。例如,当其中一个角色即将被打昏时,所有的声音都消失了,你突然关注到两位演员之间的强烈情感,而不是思考空间的问题。这真的做得非常巧妙,而且在很久以前就经过深思熟虑,不仅涉及声音,还有导演、布局、编辑等方面的考量。
在《洲际酒店》中,你在创意方面面临的最大挑战是什么?

LG:有很多创意上的挑战。由于阿尔伯特的愿景是什么,他喜欢在边缘和过渡中生活。他还喜欢生活在他所说的’黑暗’中,那里只有黑色的画框,声音必须讲述故事。在“Night Three”中,一场枪战发生在黑暗中,那是很多工作。
JB:我同意。那一定是其中之一。
LG:那确实是一个巨大的挑战,因为当你在黑暗中工作时,此时只有声音在讲述故事。你必须非常注意确保故事传达出来;你用声音所做的一切都是为了支持故事、讲述故事,并将观众带到导演希望他们去的地方。有时候,这是关于引导人们的目光到屏幕上的某个地方。阿尔伯特的风格非常前卫,从过渡中你会触及所有这些小点,甚至灯开关也是经过风格设计的。
但我肯定会说,黑暗的部分是一些最具挑战性的工作场所之一,因为有时我们只有几秒钟的时间向观众讲述正在发生的故事,而我们的声音必须高效地传达那个故事。

JB:在“Night Three”中黑暗的那场戏中,当好人和坏人之间发生了墨西哥僵局时,我们认为我们已经占据了上风,但灯灭了。在那8到10秒钟里,我们试图讲述的故事相当复杂,除了有人尖叫和一群人被射中之外没有对白。那全是阿尔伯特的创意,他实际上把每一个声音都放在他想要的位置。显然,我们进行了混音并使其运作,但毫无疑问,这是一个挑战。
对我来说,另一个挑战是阿尔伯特对音乐非常激进,不仅在于其强度,还在于其播放方式。有很多过渡。音乐会响亮而充实,然后在收音机中播放,然后从另一个房间传来,过渡到其他位置。如果这些事情做得不得体,就会变得很俗气和花哨。而这正是我们不想要的。
这些音乐过渡也是阿尔伯特的方向。毫无疑问,他在这方面是我们的领导。我们作为混音棚里的混音师,能向客户提出的最重要的要求就是要有远见,知道你想要什么。如果你在事先有一个想法,那就已经成功了一半。即使在他们的临时轨中,他们也为音乐应该如何播放、声音在空间中的位置或过渡应该如何发生等,草拟了这些初步的想法。然后我们需要制作一个更复杂版本。这真的使一切都有了很大的不同。
LG:他和他的团队都是有远见的,他们知道自己在寻找什么。对于这样一部在声音上非常活跃、沉浸式且具有挑战性的作品,了解他们对作品的期望是非常重要的。毫无疑问。
观众在听到这部作品的声音后,你希望他们从中得到什么启示?当一集结束时,你希望他们产生怎样的感受,而你是如何通过声音来实现这一点的?

JB:在我们与制片公司高管进行的“夜一”首次回放中,我们为他们播放了这部剧,灯亮起来,他们简直无法相信他们刚刚听到的一切。他们完全震惊了。每一集大约有一个半小时的时长,所以观众将在每个“夜晚”中经历一场旅程。这实在太有趣了。人们对于刚刚听到的内容感到难以置信,这是对声音团队可能支付的最大的赞美。
LG: 我完全同意。从一开始,阿尔伯特就说他希望这首先是一次体验。这就是我们希望为观众实现的目标。我们尽力创造这种体验,给观众带来一种“哇,这太有趣了”的感觉。
我们在其中玩得很开心。我认为这正是阿尔伯特真正想要的。这只是为了好玩。约翰·威克的世界就是有趣的。从一开始,它就是为了成为我们共同享受的一次有趣的旅程。这绝对是我希望人们从中得到的。
JB:我们不是在治愈癌症或解决世界和平的问题。我们只是想要玩得开心。
LG:我们寻找的是一些逃避现实的机会,只是为了好玩。我认为有时人们在娱乐方面会失去这一点有多重要。
我想向该剧的声音团队表示赞扬:声音设计师尼克·因特兰迪(Nick Interlandi)、音效剪辑师约书亚·阿德尼吉(Joshua Adeniji)、安吉利娜·福克纳(Angelina Faulkner)、博尔哈·索·拉兹金(Borja Sau Razquin),以及弗莱明果公司的艾伦·兰金(Alan Rankin)和马克·P·斯托克因格(Mark P. Stoeckinger),他们非常早就为约翰·威克世界的声音打下了基础。
JB:还要向混音团队致敬:亚当·詹金斯(Adam Jenkins,终混师)和卡梅伦·孔贝(Cameron Combe,终混技术师)。