《疾速追杀4》大型枪弹动作片声音设计
动作片历来是声音设计者能够充分挥洒创作才能的影片类型。
《疾速追杀》(John Wick)系列电影,是动作片典型作品,第四部《疾速追杀4》(John Wick 4)已于2023年上映。
关于这部电影的声音设计幕后,想必大家一定都很好奇。本文正是通过声音剪辑(编辑)指导马克·P·斯托克茨( Mark P. Stoeckinger)和FormosaGroup的声音设计艾伦·兰金(Alan Rankin),两位声音制作大师的访谈,来满足大家的好奇心。
《极速追杀4》正片片段
你从第一部开始就一直参与了《疾速追杀》系列电影的制作!为了第四部,你们有什么新的声音设计想法?
《疾速追杀4》声音剪辑(编辑)指导 马克·P·斯托克辛格
马克·P·斯托克辛格(MS):《疾速追杀》系列电影的声音编辑一直在进步。它越来越清晰。如果你听第一部电影和第四部电影之间的声音,你可能会注意到一些变化。
艾伦[兰金]总是想出新的点子,来使枪声更干净、更有张力。这似乎很明显,但并不那么简单。在动作片中,很容易无意中制造出噪音墙,但《疾速追杀》绝不是这样。
比如说,如果一个人一遍又一遍地开枪,你不能只插入一堆枪声。事实上,第一个声音的尾音必须被干净地切掉,以使下一个声音有相同的起势,这只需要几帧时间。但如果不这样做,声音会变得混杂和模糊;你看不到第二、第三或第四个后续发射的细节和瞬变。
艾伦·兰金(AR):你必须能够区分四个不同的枪手。我们试图使枪声真正突出,并且非常可识别。你能知道哪一个枪是约翰的。即使他在后景中开枪,你也能知道哪一个枪是他开的,因为他的枪有非常独特的声音。
这是制作该片最困难的部分。有这么多枪声和残留声音。所以,正如马克所说的那样,我们试图使一切更清晰、更明确,更容易识别是谁在开枪。
MS:约翰在电影中使用了一些不同的枪支。因为一个枪声包括很多元素,我们可以根据约翰使用的枪支,稍作修改,以改变其特性。
我们能否知道您采用的枪声素材来自哪里?您有进行枪声和子弹跳弹感的录音吗?
MS:对于这部电影,我们并未进行专门的枪声录音,因为我们之前已经多次进行了此类工作。此外,我们使用的从来不是一把具体枪械的真实声音,而是结合多种声音元素,来制作给定武器的声音效果。
AR:在某些情况下,我会使用正在使用的具体枪械的声音元素,但几乎永远不会仅仅使用该枪械的声音元素,因为我需要寻找低频元素,而枪声录音通常并不能提供此类元素,所以我需要找其他声音来提供这种效果。
最好的方式是,根据元素来寻找组合,而不是刻意追求真实性。
仅依靠实地录音即将各个元素组合在一起,实在是不容易。在这种情况下,最好的方式是根据元素,来寻找组合,而不是刻意追求真实性。
《疾速追杀4》的音效团队
MS:在《疾速追杀3》中,导演介绍了我们认识了Taran Butler,一位战术射击专家,他负责训练演员射击。在与他共同射击时,你可以以一种独特的方式,听到枪声的声音。
说实话,我曾经自己射击过,并录制过很多枪声,关注环境中的枪声,你会发现有着一种与《疾速追杀》类似的感觉。
基努以及电影中的所有演员,都曾亲身使用真实的枪支参与跑射场景。你会在其中学到很多关于枪声动态的知识,所听到的声音也会非常不同和有趣。
《疾速追杀》的枪声效果听起来非常真实,这是在电影环境中最符合实际的方式。
与我之前参与的大多数动作电影相比,《疾速追杀》的枪声听起来非常真实,这是在电影环境中最符合实际的方式,这也是为什么人们会特别关注这一点。
AR:这是一个感性的问题。当你靠近枪声时,你想感受到枪声的威力,但当你离枪声远时,你希望它听起来是在环境中的。如果它距离很远,你想让它听起来很远,而不是只是声音变小。
因此可以使用不同录音元素,或声音设计素材中的不同元素,使其感觉像真实存在的武器一样,呈现在所在的空间中。它可能在远处,可能在拐角处,或另一个房间里。它可能在你的脸前很近。
有很多情景,这就是为什么,我们需要为枪声创造不同的层,以便我能够随时选择并处理不同的元素。
我们发现,如果稍微提前LFE元素的播放时间……它会更紧密,更像是整个枪声的组成部分,而不是其中的一点味道
为了让近距离的枪声听起来更有力,我们使用了一个简单的技巧。许多枪声都包括LFE元素,我们发现,如果稍微提前LFE元素的播放时间,比其他任何元素先播放,它会更紧密,更像是整个枪声的组成部分,而不是其中的一点味道。
LFE元素的声音时间也很短,只需将其发送到低音扬声器即可,无需产生大量的深沉声音。
《疾速追杀》系列电影的声音设计中,子弹的
跳弹声是一个很棒的方面。它们每一个都有独特的声音,从未感觉“复制粘贴”。每一个子弹都有自己的特点……
AR:马克特别注重这个,确保不是“砰 嘭”和“乒 乓”一遍又一遍。我们很幸运能够与一些真正优秀的人合作,了解如何设计跳弹声和冲击声。
我们学到了很多,关于如何使它们听起来独特的声音,不会一直听起来像单曲循环。我们设计这些冲击声,来为子弹擦过或撞击物体或反弹回来的声音情况增色……
这实际上有点难以完成。并非每一枪都会有跳弹声。我们设计这些冲击声,来帮助实现子弹穿过或撞击物体并在后置扬声器中反弹的声音,或在前置扬声器中反弹等等。
我们集中更多精力提供冲击力声,以便装饰子弹撞击不同的表面,并添加跳弹声作为补充。它们有助于增强这个场景的紧张感和危险感。
箭必须射向某个地方,我们不会忽略这个声音。
导演查德·斯塔赫尔斯基非常注重原因和结果。如果有人朝向角色射击,并没有命中,通常子弹会在角色身后命中,甚至会跳弹。在《疾速追杀4》中,他们射箭,也是同样的情况。箭必须射向某个地方,我们不会忽略这个声音。对我们所有人来说这真的非常重要,尤其对于查德。
他会通过布景的方式,来确保声音的品质。他喜欢这样的方式,我们有机会为电影添加这些声音。总的来说,每个人都在为同一个目标努力工作。
《极速追杀》系列电影不仅仅是火爆的枪战场面,它们还融入了令人惊叹的肉搏战,包括刀、斧头、剑、箭以及其他有趣的道具,比如铅笔和马匹。在 JW4 的制作过程中,您们是否进行了任何记录会话?
MS:当我正在制作《杀死比尔》时,我非常期待录制日本武士刀的声音,但后来我发现它们根本不会产生电影效果。
……我们必须去采集材料,以获得所需的元素,使它们发出所需的声音。
总的来说,在创造电影声音时,我们会问:“它需要什么声音?我们想让它听起来怎样?我有一组漂亮的声音可以操纵,使它听起来如何?”如果没有这样的声音板,那么就必须去采集材料,以获得所需的元素,使它们发出所需的声音。
录制所有内容将非常好,但是因为并没有使用物体的真实声音 – 实际枪支或真实的刀剑 – 只是在编造。如果有一些元素可以帮助编造,那么就不需要去采集材料了。
AR:必须考虑物品的声音差异。例如,日本武士刀(像在《疾速追杀4 》中使用的刀)应该比大型中世纪短剑轻,后者非常大而且非常重。
它们被击中时具有一定的音调。挥舞它们时,它们也具有一定的音调。日本武士刀会具有更高的频率范围,如空气中的切割声和撞击声。
必须弄清楚这些声音的特点以及如何使用不同的元素来实现它们。
但是,如果是真的录制一个日本武士刀,它的声音与在电影中听到的声音完全不同。必须弄清楚这些声音的特点以及如何使用不同的元素来实现它们。我做了很多滤波和音高转换,以获得武器的合适重量。
至于单个元素,我们多年来已经录制了很多声音,我们的音效非常广泛。仅我和马克就制作了很多电影,我们录制了很多声音,这增加了我们可用声音的数量。
时间也是一个因素。这些时间表非常短暂。很难找到时间和金钱去录制所有东西。
MS:为凯旋门场景录制的东西是其中之一。在制作过程中,我们看到了一些旁白,我要求制作声音团队录制71年的防御声,以及其他一些在电影中看到的辅助汽车声。
最终,电影中的“防御”汽车是由三辆不同的汽车组合而成,其中没有一辆是“大马力”的发动机。
通常情况下,现场录制和我们录制音效的方式有点不同。对于音效,要考虑性能和感性价值,而在现场录制时,要掌握正在发生的事情。所以它比我们所做的更安全。
最终,电影中的“防御”汽车是由三辆不同的汽车组合而成,其中没有一辆是“大马力”的发动机。
关于被摧毁的片段素材 – 大阪洲际酒店的战斗中有很多防碎玻璃!你录制了玻璃,混凝土和木材破碎的音频吗?
MS:Foley是负责 “破碎后的碎片部分 ”的。所以,在那个玻璃的情节中,当角色走路或爬行在被碎玻璃上时,这是由Foley完成的。剩下的是来源于之前的录音的音效。Alan完成了所有这些。
AR:我们还有一些细节也需要他们完成,比如一些玻璃周围框架的撞击声,因为这是非常具体的。
坠落的碎片的视觉效果,在整个过程中,都发生了彻底的变化……因为它听起来像钢化玻璃或安全玻璃,这两种东西完全不同。
很多玻璃是用来做成音效的。坠落碎片的视觉效果,在整个过程中都发生了彻底的变化……从大约两周之前,我们开始编辑,一直到终混,每次都是不同的视觉效果。因此,很难调整,因为它听起来像钢化玻璃或安全玻璃,这两种东西完全不同。因此,我们必须准备好一些音效,以适应任何情形,尽可能地插入音效。
MS:电影中所有被击碎的东西,都是为了演员的安全而进行的视觉效果。事实上,有一个非常酷的镜头被剪掉了,因此,当你在处理它时,你可以想象会发生什么,但有时你不知道会发生什么。
……正如你可以想象的那样,所有的子弹命中都是VFX。
我认为制作玻璃(和水)在视觉效果方面非常困难。因此,这些效果在最后一刻才被加入,需要进行最后一分钟的调整……正如你想象的那样,所有的子弹命中的都是VFX。在我们在水泥外面可能会有一些切实的地方,可以安装炮火效果,但是所有的玻璃都是添加的,90%以上都是添加的。
我看到《疾速追杀4》中,基努·里维斯只有不到400句台词!在音频方面,战斗场面的主要内容是呼吸和喘息声音。您能谈一下如何在呼吸和喘息声音中进行编辑?以及ADR录音?
MS:我们的目标是始终使用同期声,即使录音质量不太好也一样。我们在这部电影中有一些非常出色的对白编辑,帮助我们完成了这一目标。在一些带有奇怪音效或喷血等场景中,对白编辑完成后,你永远不会知道这些东西在场景中存在过。
通过这个过程,我们能够保留场景的所有呼吸和战斗声音。某些拍摄场景中,查德曾和他以前合作过的特技演员,排练过很多次战斗场景,所以你听到的语音部分,通常是这些特技演员,在现场标示他们要做什么,或根据场景定时喊叫的一部分。
最终结果总是非常好的,因为他们排练过了。我们保留了,因为它是场景感染力的一部分。所以在《疾速追杀》系列电影中,我们都非常注重使用同期声,甚至从其他场景中偷拍,或采取任何必要的手段。有时,对白编辑会听一遍原始素材,并挑选出所有有效的部分,然后像一个音效一样剪辑它们。
我们在这部电影中进行了相当大规模的ADR,其中有一次,我们在好莱坞的一所房子里录制,那里有一个非常棒的混音台。所有的花园和户外区都变成了一个大的混音台,像一个大的ADR录音室。
演员走进来,为我们正在制作的场景配音,之后我们就到户外设置的ADR站点,那里有一台电视,和所有的录音设备。ADR录音师会提示表演者,复述他们刚才表演的场景。这些录音,我们能够混音到同期声中,使之听起来非常顺畅。
基努在这部电影中没有多少台词,所以整个电影中可能只有7个ADR,他的台词可能会更少。
在混音方面,Andy Koyama(在Formosa混合电影的对话和音乐)是保持和挽救同期声的一位魔术师。
呼吸和喘息声是《极速追杀》系列电影的重要组成部分,所以感谢您提问,因为它通常没有得到应有的重视。
《疾速追杀》系列电影有着我看过的所有动作电影中最好的战斗场面!它们总是非常有创意。让我们来谈谈这些激动人心的战斗场景中的出色音效制作:
在厨房打斗场景中,凯恩使用了门铃传感器,来显示他的敌人的位置。听到这些“叮咚”声在空间中的位置非常重要。你能谈谈设计这场战斗的挑战吗?
MS:对于这个问题,答案是多方面的。首先,这部电影的视觉部门非常注重声音。我们能够为他们提供和制作各种声音,供他们剪辑和放入电影。这确实建立了声音板,他们可以用这些声音来剪辑电影。
当然,我们有机会加强这些声音,如果必要的话,更改这些声音。所以,这就是一些想法的来源。
我们能够为[视觉部门]提供和制作各种声音,供他们剪辑和放入电影。
对于“叮咚”声本身,我们本来可以做一些非常高科技的东西,事实上,其中一个声音效果编辑,为此制作了一些非常酷的声音效果,但是“叮咚”声非常有趣,这是场景的一部分。我们必须坚持这一点,因为这就是电影的一部分。
AR:它提供了一点喜剧效果。你需要一点小小的喜剧效果,因为接下来的都是屠杀。
MS:电影中有很多很好的喜剧效果,如果声音能够为此做出贡献,那就更好了。
显然,声音的挑战在于,让这些大型动作场面变得更好。
有三个场景有很大的声音设计挑战:玻璃板房间中的战斗、凯旋门的场景,是一个巨大的挑战,因为它的声音和电子音乐都是不间断的,而然后我们称之为“之顶的镜头”的序列,在那个序列中,镜头高高在上,看起来所有的房间。
整个序列都是关于艾伦的,从维克跑进建筑物的时间开始,一直到楼梯上的枪战。这显然需要很多的声音处理工作。在整个过程中,我们添加了许多弹片击中的声音,而且所有的声音都必须听起来非常清晰。
AR: 查德对 Sacré-Coeur Basilica 楼梯上的这个场景演绎得非常具体。所有的袭击者,都在他们的手枪上安装了消音器。如果你仔细看,就会注意到这些消音器,但是查德不希望它只听起来是“啪啪啪”。
一个真正的消音手枪,实际上有一定的回响声。所以,我结合了有消音的手枪和没有消音的手枪,使它更加有冲击力,但它没有大大的回响,不像约翰的枪。约翰的枪声扩散到了整个楼宇,你可以听到所有的混响和回声。
还有“龙息”猎枪,这一定很显眼。事实上,在其中还有一种声音元素。虽然不明显,但有一种声音可以帮助区分“龙息”炮弹和普通炮弹。设计那把枪真的很有趣。
我们早就把那些声音发送给了视觉团队,他们把它加入了他们的编辑系统,一直保留到最后。他们很喜欢。当它到了混音阶段时,我们真正扩展了整个声音板。这些声音之前就在那里,而现在它们变得更加强大和酷炫。
把声音发送给视觉团队有很多好处,现实当中我们也是这么做的。剪辑师在多个轨道上剪辑这些声音,最后,我们只从他们的剪辑系统,获得了混音的两轨音频。不是他们开始用的多个单独的音效。
所以,在混音阶段不会有让人意想不到的事情发生。我们只需要微调一下,让这些声音与音乐和新的VFX配合。
这样做非常有效,特别是当视觉团队也非常关注声音的时候。如果某些声音听起来特别有趣,但无法在一个视觉环境中良好呈现,那就可能会失去那段声音的意义。
但是,当每个人都在朝着同一个方向努力时真的很有帮助,我们很幸运有一个非常棒的视觉团队。视觉编辑和两名助理人员(他们做了很多声音效果、音乐、甚至是对白降噪等各种事情)大大提升了这个音轨的效果。
让我们谈谈在那个室内瀑布夜店里与Killa(穿紫色西装、有金牙的大个子)的战斗。这个场景有哪些能够让我们通过声音来获得乐趣的机会?
MS:好的,其中一个主要的机会就是从音乐开始。音乐真正推动了那个场景,并有很多的滤波扫过。它可能是整部电影最不具象的场景了。安迪混音的电子音乐本来没有剩余的音频频率,但他还是做到了。
为了让这个打斗场景有可能播放,他把音乐从中央声道中拿掉了,因为打斗场景——90%的时间——都在屏幕中央。所以这样做有助于让所有为这个场景制作的声音都能播放出来。
如果你剥离音乐,你会听到瀑布声不是一直都存在的,尽管视觉上它们无处不在。大多数瀑布声都是使用波浪和涌动水加工的滤波扫过制作的。
所以没有任何声音是固定的或持续不断的。我们可能会过滤掉所有的高频,然后在经过瀑布或其他场景时逐渐添加一些,这样声音就始终保持着动态。它们从来没有静止不动。
这也适用于群杂声。很多时候,我们消除了群杂的声音,或者实际上甚至没有剪辑进来。任何增加动态感的东西,似乎都可以解决这个场景。
音乐与声音要更好地配合,已经是一种必要,这是对声音工作基础的了解,所以我们知道什么能做,什么不能。
在那个场景中,有几个不同层次的打斗。我记得回放时,凯西·杰顿(音效混音师)和我同时看了一眼,想“让我们把电影开头的拳打声,放到这里,进行慢动作打斗”。这太夸张了。
它就像是对电影早期的致敬,只有我们这些声音迷可能会理解。
也有一些滤波瞬间,音乐可能会消失,或者拳打声被滤掉,但当声音不稳定时,耳朵就很好使了,而整个声音设计的目标是,不要使任何东西太恒定。
在电影中,约翰·威克向教堂圣心堂的战斗细节中,有222个台阶,他向下的每一个台阶,每个冲击都让人感觉特别。您能谈谈创造那个场景的音效吗?
AR: 所有的特技动作都非常惊人,一些把角色身体抛出的方式非常独特。有一个特别的场景,约翰被抛向柱子,然后他在台阶上滚落。那是一个特技。他们如何表述所有的这些都是令人惊叹的。
…每次他身体碰触物体时都有一个强调声…
但是那很难。当他跌倒台阶时,我剪辑了一下,让他滚动时,我使用了衣物移动的骨骼声音,我试图让每次他身体碰触物体时都有一个强调声。每次的声音都不同,这样不会像咚咚咚咚地重复。
MS: 我们商讨问题时,会加入制片公司。对白编辑能够让所有的制作工作得到体现。能听到之前做所有的制作声音。我们能根据需要进行润色和装饰。
你知道这个场景是如何拍摄的吗?我相信基努不会在摔下楼梯时带着麦克风。那么,是在楼梯上设置了多个麦克风来捕捉他下落的声音吗?
MS: 老实说我不记得了,但是他应该没有带麦克风。而且即使有,也无法用。我不知道他们具体是如何安置麦克风的,但是做得很好。
我知道在观看体育比赛时,镜头被悬挂在整个体育场上移动,这就是他们工作的方式,安置了大量摄像头。所以可能会有一个麦克风,作为其中的一部分安在上面。
当晚比较安静,环境也足够反射声音,因此即使它们距离很远,你也可以听到声音相当清晰。
我希望您撰写一篇关于《疾速追杀》系列电影的,其中一次战斗的,长篇通用文本,谈论的是最后的决斗。这是整个系列的高潮。在声音方面,你是怎么处理的,让它有如此重要的感觉?
MS:《疾速追杀》是一个西部片。在系列其他的电影中,有时总会出现一些致敬元素。因此,在这部电影中,当谈到枪支时,整个想法是让它们的声音听起来几乎像黑火枪,即使它们并不是。
我们只是给它们加了很多回声,就像你在西部城镇中看到的一样。这是其中一个方面。
……我开始添加乌鸦和风声,试图让它听起来像一个尘土飞扬的西部对峙。
然后,当我们坐在最后的场景里时,我开始添加乌鸦和风声,试图让它听起来像一个尘土飞扬的西部对峙。
AR:有一次,我们打算放入典型的吱吱声的酒吧门。最终,我们放弃了,因为那太明显了。我试图做到这一点,但是马克不允许。
MS:好吧,我们尝试过了。谁知道呢?它可能最终会出现在电影中。但是这就是《疾速追杀》电影的有趣之处:如果在情境上有意义,那么我们可以挖掘现实的广度。
其中一位声音设计师盖尔·尼古拉斯,制作了那些枪声。通常情况下,我们会先做一个临时的版本,如果我正在处理另一个场景的声音,就没有时间处理每个武器的声音需求 (我肯定会在某个时候研究这些声音问题,并解决掉,所以声音听起来,会像我想象中的样子,也符合导演马克的审美)。
因此,在那个镜头中,我并没有太关注那些特定枪声,因为它们非常干净。手枪声音听起来很旧,因为手枪本身就是很旧的。
尽管手枪本身是旧的,但实际的子弹是相当现代化的。这不是真正的黑火药手枪,但查德让枪看起来很旧。
MS:你必须忽略一些现实,比如旧西部电影中的长子弹轨迹。
AR:我认为他们缓慢走动时的紧张气氛非常棒。你只听到了简单的碎石脚步声。当他们到达目的地时,只有一点点踩在石头上的脚步声。只听到脚步声单独存在,还有一点点树林里的风声。我觉得这非常符合西部片的风格。
MS:这部电影中的配音做得非常好,因为这部电影比我以往参与过的任何一部电影,都更多地利用了脚步配音。我们听到脚步声,以及它们在空间中产生的回音声。
这非常重要,因为约翰·维克总是在走路,我们一直跟着他旅行。通常,我们都会听到他走路的声音。
那么约翰·威克的防弹服呢?是配音组协助的还是你自己设计的?
MS:我不知道配音组在他的防弹服运动方面做了什么,但艾伦创造了它的防弹性。
你想要让子弹撞击声切入混音,但我们不想让人感觉它穿过了他的防弹衣。
AR:从你第一次看到它开始,它经历了几个版本。钱德很想让我们强调子弹穿过防弹衣的声音。这是一种沉闷的声音,有织物的质感。我们做了一些事情:有一种织物割开的声音。我们还做了一种金属冲击的声音,因为只有这些能切穿它。
有一声枪响和一声子弹撞击声。要让子弹撞击声,切入混音,但我们不想让人感觉它穿过了他的防弹衣。我们想要让人感觉,它的影响就落在他的防弹衣上,并留在那里。
我们会交替一下,有时候会有一个更突出一些的撕裂元素。然后有时会有一个,更突出的,金属哐当声元素。最终这种组合很好,我们也在这部电影中使用了它。我们只是稍微调整了一下,因为你也有其他防弹衣。
我们为头盔和装备分别设计了装备撞击的声音。这是两个完全不同的东西。
所有杀手的装备——日本装备——都是不同的。它更像是塑料的。因此,我们为头盔和装备,分别设计了装备撞击的声音。这是两个完全不同的东西。头盔的声音总是像摩托车头盔,或被某物击中的橄榄球头盔。但身体装备的声音,则略有不同,更像是塑料的。
试图创造这些声音元素,是我要做的任务之一。
MS:这是一项巨大的任务,对于钱德来说也是如此,因为所有这些声音,都是他故事的一部分。这些家伙被枪击了,但仍然活着。这些防弹衣,在现实生活中,是真实存在的。撞击可能会把你击倒,我想,但无论如何,子弹不会贯穿防弹衣。
他希望观众能理解,他们之所以能够活着,是因为他们穿着防弹衣。
AR:在动作片中,一般是枪响,然后撞击声在几毫秒之后。在枪响和撞击声之间,枪响的原因和结果,没有时间区分。我们已经和钱德多次谈过,是否可以增加两到三帧之间的时间间隔。
在枪响和撞击声之间,增加两到三帧之间的时间间隔,会有很大的差异。这是一种协作的方式。马克已经能够,让他们接受这个事实,如果你想真正传达,声音的时间感,我们需要一点间隔,大多数时候,他们会这样做,因为他们看到了其中的价值。
我认为这很重要,以获得他们寻求的最终结果,以便能够传达,他们在射击抵抗子弹,或反弹的东西的想法。回弹声是一个很好的技巧,因为如果你听到一声回弹的声音,那么这意味着子弹去了其他地方。
我们谈论了喜剧缓解,在决斗之前约翰把外套脱掉,然后一大堆子弹掉出来……
MS:是的,那很棒。最初的配音声听起来像是外壳,不太对。所以基本上,有很多岩石掉落的声音,因为这种声音,模拟了子弹的声音。因此,有几个音效,具有这种质感,这就是所使用的。
导演给予你时间和空间,来让那那种喜剧效果得以展现,这真的很棒…
MS:我们做得很开心,因为我们有很多自由度。
我们正在谈论你注意到的声音,但有许多声音构建了《极速追杀》的世界,这些声音可能会被忽略,但是它们是发生在背景中的,使事物变得真实,包括非文字的音调或频率,钟表滴答声等。
无论何时,在电影中,有机会做某件主观的事情,无论是低音或其他声音来支持故事,导演都非常欣赏。所以拥有这样一个机会真的很好。
实际上,电影开始时,就有一个这样的瞬间。我们看到了鲍里国王,穿过地铁隧道走路,并且那非常有氛围感,有美妙的低音,和你在那个空间中,听到的鞋子回声。真的很棒…
MS:那是查德给我的第一个要求,他想要听到空间感。在电影中,我们在许多大空间中,并且他想要听到这些大空间。他希望它们不同。
他说他想让它们充满且丰富,并且让这些大环境感觉非常独特。他喜欢混音效果,也喜欢它们所创造的空间。
这部电影中有很多名场面。柏林的圣心教堂、卢浮宫、加尔尼耶宫、凡尔赛宫的大马厩等等…他们有去现场采集混响IRs么,使用现场红外线吗?
MS:没有。但是与此同时,做混音,并为这些名场面设计声音,总是很有趣的。这部电影的美术置景和摄影,都是超预期的。
随着我们片中的向芭芭雅嘎告别,不禁让人想象,这是否是《极速追杀》系列的最后一部?您最怀念的在这个系列电影中的工作内容是什么?
AR:有幸与查德一起工作,有幸参与到影片的制作当中。通常,我一直是负责枪声/爆炸/搏击那部分声音设计的人。因此,我有很好的机会,真正接触到电影各个部门的创意中。我不确定这是否是最后一部电影;我们将拭目以待…
本文主要讲述了两位声音制作大师关于枪声、弹药声、打斗场景如玻璃碎裂声等的声音设计。近期,有给这类动作片,做声音设计的小伙伴,可以参考这篇文章里提到的一些干货,祝大家工作顺利!