TGA年度最佳游戏提名 “瘟疫传说” 系列又一大作《安魂曲》声音幕后
《瘟疫传说:安魂曲》(A Plague Tale:Requiem)是一款法国小厂Asobo Studio开发Focus Entertainment发行的得意之作,于 10 月 18 日正式发售。
在 TGA 2022 获得了包括年度游戏、最佳叙事、最佳表演等在内五个类别的奖项提名。
今年(2022)TGA游戏奖将在北京时间12月9日8点30分在洛杉矶微软剧院线下举行,公布各大奖项最终名单,届时,我们将会对获奖名单进行报道,为小伙伴们带来第一线的内容。
完整提名名单请看:TGA 2022年度游戏大奖提名公布,《原神》《幻塔》榜上有名!
共获得TGA 2022年度5项提名
该作是一款动作冒险潜行类游戏,也是2019年游戏《瘟疫传说:无罪》(A Plague Tale: Innocence)的续作。
华丽的游戏画面
《瘟疫传说:安魂曲》有着非凡卓越的画面处理。如果仅仅是拿出来本作的截图画面,相信你一定会对人物建模,风格各异的场景,赞不绝口。
玩家将跟随主角Amicia和她年幼的弟弟Echo一起,离开故乡吉耶纳,踏上他们的下一段旅程——在1348年的法国南部冒险,也就是《瘟疫传说:无罪》发生的六个月后。然后启航前往地中海的一座神秘岛屿。
启程前往神秘岛屿
在这部续集中,主角Amicia仍在寻找答案,以帮助弟弟Echo解决他的血缘疾病——一种名为 Prima Macula 的超自然邪恶,避开成群的传播瘟疫的老鼠,并找到阻止它们的方法。
右二 声音总监Aurélien Piters
在本次采访中,Asobo Studio声音总监Aurélien Piters谈到了很多游戏开发时的声音制作:
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《安魂曲》与《无罪》之间的声音差异。
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是如何为游戏中的标志性声音——老鼠创造了新的声音?
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怎样为像普罗旺斯这样的新地点设计了氛围声音!
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为Hugo的特殊老鼠相关能力“Echo”和“Imperium”创造了声音。
并介绍了他与他的核心声音团队——高级声音设计师Maxime Touchon和Damien Drouillard)是如何以高效、省时的方式创造和执行细节的。
左 Damien Drouillard 右Aurélien Piters
Piters还谈到了利用全新一代系统为声音团队提供的所有功能,如空间音频,触觉反馈和PS5的DualSense控制器音频,Xbox Series X的杜比全景声混音等等!
请看《瘟疫传说:安魂曲》预告片:
原文asoundeffect、作者Jennifer Walden、下文中Aurélien Piters简称为AP
Q:《瘟疫传说:安魂曲》与《瘟疫传说:无罪》相比如何?你们能够重复使用第一部游戏中的素材吗?又是如何改善这部新作的声音的?
主角Amicia
我们很自然地通过声音来追踪角色的转变。我们确实对声音和音乐有一些疑问。比如,我们是否需要保留其中相同的元素?《安魂曲》中有全新的角色,全新的剧情,全新的游戏内容。所以我们想支持这一点。
这是我们第一次做续作,所以我们确实遇到了一些问题:哪些内容应该保留,哪些内容应该更改。标志性的声音——就像老鼠的声音——我们不能就这样扔掉,因为玩家已经习惯了它们,它们是游戏DNA中的一部分。
另外,还有一件需要考虑的事情是,《安魂曲》是为次世代系统创建的。
PS5和Xbox Series X
我们在3年前开始制作这款游戏,当时PS5和Xbox Series X还未问世,但我们已经决定要在声音方面利用CPU的性能提升做更多内容。我们想要强化游戏中的声音,并利用游戏的geometries进行混响(reverb)、声笼(Occlusion)和寻找声音路径(audio path finding)。
这些都是我们制作《无罪》时所没有的新工具。它们为角色的声音和环境赋予了空间感和深度。
玩家只需通过声音就能知道自己在哪里,以及其他人在你的哪个方位。我真的很喜欢混响和实时混响。这给游戏带来了很多东西。它与环境相关,我们花了很多时间来调整混响,编辑空间和geometries。
Q:老鼠是故事情节的重要组成部分,在《安魂曲》中,老鼠的数量和移动方式大幅增加。Nicolas Bécavin在接受Xbox Wire采访时将其描述为“老鼠海啸”,这对你关于老鼠的声音工作意味着什么?它们的声音里有什么?你们是如何在游戏中增加/减少老鼠群的声音以匹配视觉效果的?
“老鼠海啸”
在《无罪》中,我们制作了一种有机而恶心的吱吱声。但是现在足足有30万只老鼠,随着镜头中发生的事情,存在很多低频隆隆声。我们还试图通过添加一些挤压声和液体声来给《安魂曲》中的老鼠一种恶心的感觉。
关于次世代系统另一件很酷的事情是,它有如此强大的能量,具有如此多的可能性。对于《无罪》来说,我们不得不在老鼠系统中bake声音,以避免使用的过多,但对于PS5和Series x,我们并不需要这么做。
相反,我们能够采用完整的granular approach,它就像一个连接到老鼠的“状态”机器。因此,我们可以设置老鼠的状态——愤怒、进食或更被动(空闲)——当它们看到猎物时,就会转变为攻击模式。声音会直接产生变化。所有的老鼠的声音都很短,它们融合在一起。不同的音轨都在实时随机变化。这是我们在《安魂曲》中做到的最酷的事情之一。
老鼠表现的就像一种液体
处理鼠患是非常困难的,因为你永远不知道它们会去哪里。老鼠表现的就像一种液体。我们在开发过程中遇到了一些问题,例如,老鼠会从关卡中的洞中扩散。
我们在声音上也遇到了同样的问题。你想知道老鼠为什么在视觉上会以那种方式行动,声音反映了老鼠的运动和状态。我们做了很多测试,以确保我们制作的声音在这个系统中有效。
Q:《安魂曲》将玩家带到新的地点,如普罗旺斯省,我喜欢那里市场的声音。这可能是游戏中最丰富、最美丽的氛围。还有拉库纳和马赛。这些地点的关键声音是什么?
普罗旺斯省市场
他们能够指导我们在这方面的工作,帮助我们使它变得可信——例如,你什么时候会听到蝉鸣,什么时候不会听到。有一段时间,我们的工作都是关于蝉的。我们将蝉鸣完全制作为空间音频,所以如果你能用空间音频播放,就能听到它们在上面、后面和周围。这真的很有趣。
Q:你对Nebula内部的声音有什么看法?你提到了你对混响的热爱,这里的声音处理(混响和延迟)真的很酷……
Nebula内部
游戏的视觉色彩在这里也发生了变化。我们在声音中反映了这一点。我创造了一个完全不自然的奇怪混响。我们几乎删除了所有的声音,甚至是脚步声。
你会感觉自己仿佛处于太空中,或者在梦中。是Amicia呼吸的污染空气吗?她在做梦吗?不知道。我们想专注于创造一个疯狂的空间。它真的很空。这一切都是由配音完成的,演员们都非常出色。在这一点上我们不需要添加太多内容;全靠演技和音乐。
Q:Nebula内部老鼠怪物的声音是怎么做的?
Nebula内部
Q:《瘟疫传说》是自然和乡村声音(石头、木头、火、金属等)的混合体。还有一些超自然/魔法元素,比如Nebula,但它都是基于自然世界。你对自然/质朴的声音有哪些来源?声音库,录音还是拟音?
游戏场景
如今市面上有很多非常棒的声音库。每个工作室都有(或可以使用)所有相同的工具。这实际上考验的是你如何使用它们,以及你如何处理声音库中的声音。
十年或十二年前,还没有那么多伟大的声音库。但现在,这些是无限的。你可以在A Sound Effect或其他声音库网站上购买许多出色的录音,真是太疯狂了。现在是成为声音设计师的好时机!
但是,你仍然很难找到你确切需需要的东西,尤其是对于拟音。拿起麦克风并录制需要的内容更容易。这就是我们大多数时候所做的,如果它是一种我们明确知道在声音库中找不到的声音——在时间或距离方面非常具体。
因此,我们的混音同时使用了这三者:声音库、录音和拟音。
Q:你能谈谈游戏的拟音工作吗?Amica的动作在她的脚步声中得到了完美地反映,从木质走道和梯子的震动到小路上砾石和泥土的嘎吱声,再到高原上嗖嗖的风声。你听到的每一个细节。这需要大量的拟音来实现吗?你怎么让这些更容易管理的?
拟音
所以,这一切都是为了找到重要的声音,然后在正确的电平上将它们混音,以适应当时的背景。如果 Amicia 在走路,我们需要听到比低音更低的声音,当她跑步时,音量在变化,音调也在变化。使用次世代平台,我们可以添加如此多的音轨。次世代系统可以处理的声音数量太疯狂了。
我们的目标是:玩家能够仅仅通过拟音来识别角色。对于某些角色来说,这很容易实现,比如Sophia。她身上有很多珠宝。
我们从一开始就意识到我们的团队很小,我们也知道需要在整合方面采取明智的做法。我们不能什么事都做,重复使用和共享声音是明智的。
拟音系统将根据速度、加速度和力的值添加变化。因此,我们的重点是为每个角色创造的标志性声音。这些才能真正有助于区分每个角色。
Q:Hugo可以使用一种名为“Echo”的技能,通过墙壁揭示敌人的位置。从声音上讲,是什么创造了这种能力?
Hugo
当Hugo使用这种技能时,他会与老鼠建立联系。这种能力可以使他与老鼠融为一体,所以当你使用Echo时,你会听到老鼠的大提琴元素。
刚开始使用这种能力时,你和老鼠在一起时会有一种幸福感,所以你能听到大调和声。当你继续使用该能力时,Hugo会受到影响,因此大提琴声会变得更加尖锐和痛苦。声音更符合老鼠的吱吱声。这是使用Echo能力时音景的变化。
游戏玩法中的有趣之处在于,当你使用Echo时,环境音会变得低沉,你会进入Hugo的脑海。你会得到一些“老鼠的感觉”。这很有趣,我们会想象着变成老鼠,这听起来会是怎样的。你能听到敌人的心跳,也能听到他们的呼吸。这是一种很酷的检测敌人并提供潜行反馈的方式。
Echo的技能可以操纵老鼠
使用Echo技能后,你将进入Hugo力量的第二层, Imperium(控制老鼠的运动)。设计团队希望将其整合到游戏的故事中。出于游戏原因,你需要能看到你的敌人在哪里,但我们不能只是单纯的让Hugo能够穿透墙壁。所以,我们用老鼠作为Hugo这样做的一种方式。
我们还将触觉反馈集成到手柄的振动中;你可以感觉到敌人的心跳和老鼠在你手中的震动。PS5 DualSense非常适合声音设计师,因为你可以在游戏手柄中播放大量动态和立体声场。
有时使用DualSense,我觉得我们可以从音景中删除部分声音,并将它们放入DualSense手柄中。你需要向玩家提供反馈,让他们了解敌人的位置,但是,你也可以通过向DualSense发送声音并添加震动来获得更清晰的混音。将它用于Echo和Imperium真的很酷。
Q:游戏中声音最具挑战性的章节是哪个?或者,你最引以为豪的是哪一章?
Amicia弩箭的拟音
我们面临的挑战在于在混音中传达正确的情感,而不是加入过多的声音或音乐。有时,一层薄薄的音频就足以进行声音设计了。
我真的为Nebula的最后一章感到骄傲。我真的很担心这个关卡,因为其中有动作元素,包括Nebula的一些幻想元素,还有深刻的情感。我最自豪的就是这一章,因为在其中具有很多情感元素。
Q:就《安魂曲》的声音而言,你遇到的最大技术挑战是什么?
DualSense手柄
除此之外,还有DualSense手柄需要学习。这可以向手柄发送声音,因此它实际上是一项音频功能。了解其工作原理以及如何利用次世代音频非常耗时。必须要以正确的方式使用它。
在游戏发布时,游戏机已经上市两年,因此玩家非常习惯这些平台。创建新游戏时,总是很难确保一切都正常工作。
Q:《安魂曲》是使用名为Zouna的专有引擎制作的。这对声音有什么影响?
游戏画面
Wwise
使用Zouna,我们可以完全自由地更换引擎。如果我在声音引擎中需要特定的东西,我可以询问Asobo的优秀程序员。我们从 Wwise 集成的一项新功能是空间音频,例如geometries、声笼(Occlusion)和寻找声音路径(audio path finding)。我们把这些整合在引擎中,能从中获得乐趣。
我们都非常了解引擎,完全可以决定在引擎中做什么或不做什么。我们有一个程序员团队,他们在 20 年前创建了这个引擎,他们对此了如指掌。总是能找到人回答你的问题。
Q:在制作《安魂曲》的过程中,你学到了什么,帮助你成长为声音总监和/或声音设计师??
声音团队
我们在这里传达情感并帮助团队进行创作,从来没有听过声音设计师抱怨“这些声音来自同一个库“。这从来不是问题,即使有些东西录制得很糟糕——例如,我们做了很多动作捕捉,并将其中的音频用作配音演员的参考。
我们请了一些非常优秀的演员做动作捕捉,因为他们在四处走动,所以录到的声音里有一些噪音,但我从来没有抱怨过。这并不完美,但一切都是演员的功劳。我们可以更多地关注正在发生的事情,而不是一些微小的细节。
这很困难,我们都被次世代系统的新技术和新工具所淹没。这其实是自相矛盾的。你需要为次世代使用新技术,但也不需要在这方面浪费太多时间。你需要专注于对玩家来说重要的事情。
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