经典反战片翻拍之作,新“西线无战事”悲惨的声音
“他于1918年10月阵亡。那天,整个前线寂静无声,军队指挥部战报上的记录仅有一句,‘西线无战事’。”——《西线无战事》(原著)

奈飞出品的《西线无战事》(2022)是爱德华·博格(Edward Berger)执导的战争题材电影,讲述了一战期间堑壕战的悲惨故事。作为历史上第三个电影版,这部翻拍之作却依然凭借颇具写实感的视觉效果,低沉且震撼的声音设计以及绝佳改编的故事情节,赢得了不错的口碑,称得上是2022年最好的战争电影。

截至目前,豆瓣评分高达8.5

1930版

1979版
该片改编自埃里希·玛利亚·雷马克(Erich Maria Remarque)撰写的同名经典小说,讲述在第一次世界大战期间,保罗·鲍默 (Paul Bäumer) 和同学莱尔、米勒参加了德国国民志愿兵,被派往前线与法军作战。在战场上,他们目睹到了残酷的饥饿、血腥和死亡,战争的荒谬无情让保罗从迷恋战争到心灰意冷。当保罗好不容易从爱国的迷梦中清醒过来时,却发现另一批青年学子又被骗上战场送死,而他自己则在一个战壕中与敌军扭打时被敌军偷袭,倒在了停战协议生效前的最后一秒。
在本篇采访中,声音编辑总监/声音设计师Frank Kruse、联合声音设计师Markus Stemler 和终混师 Lars Ginzel 分享了他们的方法,如何让电影体现出士兵的坚韧、战争的恐怖和它的毁灭性。使观众身临其境,就像和保罗及他的战友们一起站在战壕里一样。

故事主角“保罗·鲍默”
导演爱德华·伯格在他新上映的电影中敏锐地捕捉到了战争对人类的悲剧情感,通过声音团队在电影中的声音工作,声音监制/声音设计师Frank Kruse,联合声音设计师Markus Stemler,和终混师Lars Ginzel为观众提供了一种不会美化战争的感同身受的体验。这种声音就像是把观众带到了前线,进入战壕,甚至在战场的废墟下。
值得一提的是,这部影片的声音不是好莱坞而是由柏林的声音公司制作的。

声音监制/声音设计师Frank Kruse
Kruse 谈到如何创造“战争机器”的声音,即一种隐喻的声音暗流,代表战争所需的字面意义上的机器,也代表被变成机器并被视为可更换部件的士兵。他和 Stemler深入介绍了坦克的声音设计细节、如何用拟音制作士兵的装备,以及让拟音团队提供泥浆和污垢元素,给电影带来肮脏的感觉,还有其他广泛的制作效果(例如人群、车辆、爆炸等)由混音师 Viktor Prášil 在片场捕捉,设计更贴近实际的主观的POV序列等等
在混音方面,Ginzel 分享了将音效、音乐和对白(包括众多人群层)融入战斗镜头所面临的挑战,以及他如何使用杜比全景声 (Dolby Atmos) 环绕格式将战争的声音放在士兵在战壕中的上空,如何能够在战场上创造一种延伸到屏幕之外的深度和范围感,如何在战场上营造出超越屏幕的纵深感,等等!
他们还分享了对特定场景的声音处理方式,例如法国人在向德国人推进时使用坦克和火焰喷射器,德军士兵得知双方正在协商停战的夜间营地的镜头,保罗与法国印刷工人的一对一冲突,保罗在爆炸摧毁碉堡后被从废墟中拉出来等等。
《西线无战事》预告片
原文来自asoundeffect,记者Jennifer Walden,下文中Frank Kruse简称FK,Lars Ginzel简称LG,Markus Stemler简称MS。
Q:在哪里为《西线无战事》做声音编辑?你在远程工作吗?
Frank Kruse (FK):Markus Stemler和我是自由职业者,我们拥有自己的 7.1 声音编辑室。我们的对白/ ADR 总监Alex Buck以及我们的 ADR 编辑Benjamin Hörbe也是如此。我们都住在柏林,有人在不同的地方,也有人离得很近。
拟音棚(Tonstudio Warns,拟音师是Carsten Richter和Daniel Weis)就在 Markus 和我的工作室隔壁,所以与他们一起工作非常简单直接。

Frank Kruse
声音总监/声音设计师
参与《黑客帝国:矩阵崛起》,《极速风流》,《云图》等众多电影的声音制作。
我们在波茨坦的Rotor Studios进行了 ADR录制和群杂录音,这使我们能够在同一个地方进行户外和录音棚录音。
你可以说我们离得非常近,但该项目确实需要一些远程通信工作。我们非常幸运地在2021年夏末度过了新冠发病率很低的时期,对隔离的要求无法与拍摄期间每个人所经历的情况相比(更不用说前一年的工作情况了)已经大大改观。
我们仍然必须尽量减少参加混音的人数,但工作从来都不是远程的,核心团队成员能够参加混音。一般来说,这个团队之前合作过很多次,这是在我们所拥有的时间范围内完成这一任务的关键。
Q:你在哪里为这部电影完成终混的?你用的是什么格式?(全景声?5.1 ?)
Lars Ginzel (LG):终混是在柏林的Post Republic的主混音棚内完成的。混音都采用全景声,所有后续混音和可交付的成果都源自于此。

Lars Ginzel
终混师
参与过《黑客帝国:矩阵崛起》,《悬案密码5:马可效应》,《云图》等众多电影的声音制作。

由于我们的日程安排,Stefan Korte过来为拟音预混了几天,而我仍在较小的录音棚内对对白进行预混,这比最初计划的时间要长一些。在德国,我们很少在一整个项目中配备两名混音师,所以在对白和拟音进行双重筹划后,我又回去对音效做预混并亲自做终混。
Q:你什么时候开始进行《西线无战事》的声音编辑的?导演爱德华伯格希望你首先解决什么问题?是否有一个特定的场景或声音方面是他最关心的?
FK:我做的第一件事是在他们开始在捷克拍摄之前与同期录音师Viktor Prášil取得联系,讨论工作流程和媒体管理。最重要的是,我要让他知道我们真的需要他的帮助,在拍摄期间尽可能多地捕捉人群声和车辆。当时是在新冠病例激增期间,所以自己去那里帮忙是不可能的。没有人知道 6 个月后的后期会是什么样子。

混录师Viktor Prášil
根据剧本,我列出了我要求他录音的声音表,我很高兴得知他已经做过类似的事情,并且确切地知道为什么以及我们可能需要什么。他还标记了一堆可能很棘手的道具和服装,比如士兵的靴子。他们的硬皮鞋鞋底带有坚固的金属钉(像小金字塔一样),声音非常大,非常明显。男演员们收到制服后,可以在更衣室看到他们。Viktor 最终得到了一整车的地毯,可以搬到需要的地方去布景。
后来,当我看到他和他的团队在现场为我们录制的内容时,我感到非常兴奋。有大量带有尖叫声和喊叫声的战斗场景,或者是他设法用多个麦克风,甚至是环绕式麦克风记录下来的各种动作声音。此外,在实际的镜头拍摄期间,他还用多个额外的麦克风进行录制,因此 Alex 能够将这些麦克风录音与对白一起剪辑,并将它们拆分到专用的群杂音轨上。

士兵们发起冲锋
Viktor 用多麦克风阵录制了坦克、卡车以及将军的豪华轿车。有些录音是 192Khz 的,它们都标记为 Pro Tools工程文件,由制作者根据场景来呈现。他奔跑时还捕捉到了一大群临时演员在泥泞中打斗时发出的额外的尖叫声。
我从来没有以这种方式从片场得到这么多狂野的原始音轨。还有很多我们希望音效录音师去录音的!多亏了 Viktor Prášil 和他的团队,我们一开始就拥有了额外的声音宝库。

战斗场景拍摄录制现场
我们在 2021 年 8 月下旬对开场蒙太奇做了一些早期工作。主要工作在 10 月和11 月完成,预混工作在 12 月初开始,考虑到电影的长度和复杂性,这是一个非常短的时间。
大约在他们开始拍摄前一年,导演给我发了一份剧本草稿,所以我知道接下来会干什么,我做了一些早期研究,但当我看到第一个粗剪片段时,我就惊叹于他们在片场所取得的成果。那真的太棒了,也太可怕了(看看我们的时间)。我与Hanse Warns(拟音编辑总监兼 Tonstudio Warns CEO)和我们的两位拟音师 Carsten Richter 和 Daniel Weis 讨论了即将发生在他们身上的事情,他们准备好了去面对成堆的泥和土。
在为开场画草图时,爱德华谈了很多关于建立“战争机器”的声音的问题。这是一种隐喻性的声音,暗含着战争所需要的巨大机器的潜在声音:钢铁厂,敲击着巨大的铁齿轮,这些机器为疯狂的血腥的战争提供了源源不断的手榴弹和武器,唯一缺乏的是士兵的供应,然后士兵被变成了机器,被当作机器的一部分投入到毫无意义的战斗中。
他想在主标题后的蒙太奇镜头中听到某种潜在声音去反映这一点,我们看到死者是如何从第一个战场上被收集起来的,我们跟随着士兵制服在缝纫车间被回收和修补,为下一批新兵准备。如果您仔细聆听,如果你仔细听,你可以听到低沉的金属活塞的撞击声和其他重工业的声音,音调和节奏都与配乐保持一致。

缝纫机的声音变成了无休止的机关枪扫射声
在缝纫机的场景中,缝纫机原本的声音变成了没完没了的机枪射击声,然后变成了卡车链条传动装置的嘎嘎声和磨擦声。最初,我想让观众清楚地听到缝纫机变成机关枪的声音,但无论我在环境中尝试什么样的声音,它听起来总是像一台大缝纫机。这实际上是我们在工作中一直使用的“眼见为实”的错觉效果,一个完美教科书式的示例,只是这次它并没有实现我最初的想法。但当我们把它放在一边一段时间后,我们就越来越喜欢它了,并且我们认为不把它完全表现出来,实际上可能效果会更好。
影片上映时,一位影评人特别提到了这一转变和“缝纫机枪”,这让我非常高兴。
另一个早期的镜头是第一个战斗场景,进出士兵的外部和主观视角。我读了很多关于战壕中日常生活(如果可以称之为生活的话)的文章——关于努力去保持人性而不是让自己变成“泥土”。那里有持续的寒冷和潮湿的环境。我想创造一种抽象但有机的声音,以泥土为元素。我录制了不同的麦克风被拖过沙子和泥土的声音,并创建了一个环绕声层,听起来有点像你的头被拖过泥土。当士兵躲在倒下的树后面时,你可以听到它,屏幕外的手榴弹爆炸掀起一阵土雨,变成了这种侵略性的泥土声,其余的声音变得沉闷而低沉。你可以听到空间里到处都是抓挠声和嘎吱嘎吱声。打个比方,这是这个可怜的家伙可能会变成的土壤的声音。
于是这两个镜头成为了作品的出发点。我们在第一次研讨会之前的这几周进行了工作。我将 stems 发回给剪辑师 Sven Budelmann,他们继续根据最初的布局进行工作。

拟音师Daniel Weis 身着一战原装制服
Q:能谈谈你们的声源设计和效果吗?由于这是一部以第一次世界大战为背景的历史电影,有哪些有用的资源(图书馆、第一次世界大战武器、车辆、坦克、制服、鞋子等的自定义录音)?对您来说最难追踪的声音是什么?
FK:一般来说,研究第一次世界大战的声音是非常棘手但是有趣的。我找到的那段时间的录音很少,你可以想象,它们是极低保真度的(蜡筒录音)。
我偶然发现了一篇用德语写的文章,文中引用了一堆德国士兵写给家人的信件,详细描述了当时的恐怖真实的声音。有些人甚至对来袭的手榴弹和它们之间的区别进行了拟声描述。显然,德国士兵给这些声音起了绰号。机枪被命名为“缝纫机”,点火器的声音被称为“金丝雀”,手榴弹爆炸被称为“煤盒”或“手提箱”。这篇文章甚至提到了尸体在战场上腐烂时发出的声音。这些士兵描述了在各个方面所经历的令人难以置信的可怕细节。
根据这篇文章,我认为为这部电影制作声音的唯一方法并不是通过科学的真实准确性,而是通过情感的方法(希望)至少能够触及真实声音的表面。当涉及到战争时,“现实主义”到底意味着什么?
我很早就发现,那个时候的大多数(如果不是全部的话)当时坦克等几乎不可能找到。有一些法国原版坦克的复制品,我在网上看到和听到了一些,但它们听起来相当现代,我想这可能是因为它们在引擎盖下使用了现代发动机。所以我觉得不值得录下来。另外,我们已经有了一个版本,通过 Viktor 对他们在片场的坦克进行的大量多轨录音。
法军坦克发起攻击
由于坦克必须听起来像某种“钢铁怪兽”,而不仅仅是带有一些金属吱吱声的引擎,我们决定使用 Viktor 的录音层来设计坦克,其中包含各种呻吟声和近乎鲸鱼的声音,这些都是类似金属的声音,这也有助于为音乐留出空间。因很多都是基于专用的效果器/拟音工程和其他处理元素。
手榴弹和枪支也部分基于爆炸和枪声,我们从他们拍摄的大量镜头中截取了这些内容。各种麦克风的位置和巨大的布景(一个废弃的机场)产生的反射增加了很多真实感,并且对它们进行了很好的(通常是随机的)压缩。所以我们从制作的声音中截取了所有有趣的声音,并创建了一个完整的手榴弹和射击音效库。除此之外,我们还对近距离枪支库录音进行了分层。

道具假人
我们还有一套完整的制服套装,这是由出色的服装部门好心提供的:一个头盔,我上面提到的那只臭名昭著的靴子,腰带和上面所有的装备,防毒面具和铁锹。
还制作了一个全尺寸的假人身体,由弹道凝胶制成,其重量与人体相当,他们用它来应对身体掉进泥浆和其他各种冲击。
Q:你是如何利用声音将观众带入士兵的战争经历中的?
FK:在电影中有几个时刻,声音变成了非常主观的视角。第一次战斗的瞬间,碉堡倒塌,坦克大战中的瞬间,以及保罗杀死法国士兵后的转变。这些都是与视觉效果协同工作的时刻,本质上是因为剧本为它们留出了空间。
Markus Stemler (MS):这个故事与其说是关于战场上的战术行动,不如说是关于一名士兵如何在前线经历战争。在这一点上,镜头大部分都停留在保罗身上,他代表了战场上的每一名士兵,无论是德国人还是法国人。在战争可以发出的所有声音中,人声仍然是最重要的声音,可以告诉他们正在经历什么。因此,所有的呼吸、行动、尖叫等都在混音中发挥了关键作用,即使你通常不会在战斗的嘈杂声中听到太多单个士兵的声音。

士兵保罗
LG:我还认为战场上持续不断的声音在这方面发挥了重要作用。他们为士兵们设定了“常态”,这种极端让观众难以忍受那三个主要战斗片段。但我们不想让战场给人英勇的感觉,或者在某种意义上电影化或程式化。战争没有任何美感,它就是恐怖的。
Q:你能谈谈你在战壕里制作声音的方法吗?你是如何在混音中强化这种体验的?
FK:战壕有不同的情况。雨天的场景更像是战壕镇的“在办公室的另一天”。这是为了让周围的枪声和手榴弹听起来就像“日常生活”(如果你可以接受这种委婉说法的话)。那是关于雨和寒冷,潮湿和泥泞,以及那些家伙不得不面对的悲惨环境。
影片开头的第一次袭击真的是把新兵和观众直接扔进了战争的混乱之中。年轻的士兵几乎是在收到制服后立即被派往战场。在这一阶段,主要是直接撞击和在战壕中射击,以及命令的呼喊。

下雨天的战壕
还有一些战壕场景非常安静。对于 Paul 和 Albert 的夜间场景,除了马的尖叫声之外,通过金属悬垂的回声和钢丝上的风声,创造了荒原的氛围。这给现场增添了一种不祥的气氛。照明弹的回声对了解锋面的大小有很大帮助。
其他战壕场景,如战前情况,只是风或一片寂静,与即将展开的混乱形成鲜明对比。
然后是战后的战壕情况,我们让它们呈现出有点不切实际的安静和平静。人群中所有的声音,咳嗽声、呼救声和人们痛苦的尖叫,都显得遥远而脆弱,以突显他们的疲惫。背景拟音动作的某些部分也是如此。当保罗在泥泞中发现他的朋友时,你可以看到背景中有一名士兵在疯狂地挖掘。当所有的背景氛围和人群继续前进时,所有这一切几乎都是静音的。我们希望这种对比能够突出保罗的创伤。

战斗后的战壕
LG:正如Frank所指出的,在战壕中不同的情景我们需要唤起不同的情绪。所以没有一个通用的方法。
在混音中,我确实尝试使用杜比全景声 (Dolby Atmos),并且经常让背景射击声、爆炸声和呼喊声从上方传来。所以我用了很多东西把它们放在上面。我还添加了混响和回声以及经常同时发生的复杂的一切事物;差别都是很细微的。但我确实试图通过一些微妙的近距离反射来重现在这条狭窄沟渠中的感觉,以及暂时离开地面发生的任何事情的感觉。
Q:当士兵们穿过开阔的田野奔向法国人时,你能谈谈你在战壕上方发出声音的方法吗?让这种体验感觉可怕的关键声音是什么?你是如何在混音中加强这一点的?
FK:导演爱德华想让这些攻击在主角的视角之间来回移动。影片的声音有很多层次,有很远的,有比较近的,也有特别近的,各种距离的枪声、机枪射击、爆炸,当然,还有人群、尖叫声,还有100名临时演员奔跑、跌跌撞撞、在泥土和泥浆中摔倒的声音。Edward还特别告诉我们,他们会增加更多的枪口火力,比我们在电影中第一次看到的要多,因此随着电影越来越混乱,这些场景的密度会增加。
一般来说,我们想让画面内的所有东西都保持干脆和短暂,让近距离爆炸相当干爽和紧凑,以保持一定程度的透明度,而不是用长时间的混响超负荷战斗,因为有太多的东西同时进行。爱德华非常喜欢用呼吸和行动让我们在战斗中与保罗保持联系。这也有助于使这些场景在声音方面更有立体感。
Benjamin为战斗场景录制了大量外部的群杂。他让我们的群众演员从不同的角度跑过麦克风,同时尖叫以获得更自然的“多普勒效应”。他们甚至引起了当地警方的访问,他们想看看所有的死亡尖叫声是从哪里传来的,是否有人需要帮助。

LG: 正如 Frank 所描述的,关键在于让听众感受到声音的深度。要给人一种战场的感觉,这种感觉远远超出了屏幕上可以看到的范围,同时也保持了动态和变化。当我们意识到将某些背景战斗层(Frank和Markus创造的)上下移动能够有效地控制观众的感觉时,我们便会感到非常有趣和震撼。这很好地提醒了我们一个古老的原则:在这种战斗场景下,唯一能使呈现效果更响亮、更激烈的方法就是把它简化。
我们的耳朵对人声超级敏感,所以人群工程中的所有尖叫声和呼喊声都有助于电影保留人的一面。同样,人声也有很多层次,有来自人群录音工程的专门和精心挑选的尖叫声和喊叫声,也有普通的喊叫声,以及远处群众的喊叫声。
在所有的混乱的声音中,我们要做到尽量不要失去对主角的关注。所以总会有一个明确的焦点需要注意,并且要抓住观众的注意力。为此,所有的呼吸和行动以及细节拟音都非常重要。
Q:影片开始大约 30 分钟后,士兵们在炮火中躲进了掩体,大部分发生的事情都发生在外面(画面外)。你能从声音的角度分享一些细节,说明是什么让这个场景如此出色吗?
FK: 第一波炮火攻势结束后那个场景的妙处在于,角色们正在听外面发生的事情,但对话并不是以有人说“嘿,那是什么声音?”开始的。
相反,观众会听到我们之前建立的照明弹的声音,Tjaden 只是说了“炮火支援(Feuerwalze)”并描述将要发生的事情,指的是照明弹的声音,回答了一个没有被问到的问题。这是一个在脚本层面预测声音的好例子。实际上,我首先在掩体内制作照明弹的声音,以便它能在那里发挥作用,然后将其用作外部声音的基础,以避免在外部声音效果不佳时不得不重新制作所有对于掩体内部有效果的外部声音。

士兵们都躲在战壕里
Q:在下一个场景中,保罗被埋在废墟中,正经历着噪音引起的听力丧失。当他的战友把他挖出来时,他能听到微弱的移动声。你能谈谈你对这个场景的剪辑和混音的方法吗?
FK:由于掩体倒塌的声音应该是非常强烈的,使人带入保罗坠入“坟墓”的感觉,所以我在保罗恢复意识的时间上做了很多工作。我想制造某种沉闷、厚重的氛围来建立一个狭小的幽闭空间。我们的想法是,我们在开头听到一些奇怪的地面运动,非常低沉和模糊,保罗自己的呼吸非常接近和清晰,当木板被移走时,你只能意识到他的听力丧失,救援的战友的声音在整个过程中都保持模糊,甚至在外部升降镜头拍摄时。
过了一会儿,低沉的对话和其他声音才变得清晰。这个想法是让观众好像就在保罗身边——和他在一起——即使镜头已经到画面外了。这实际上是我在我的房间里做的一个深夜实验,在所有移动的木板上制作一些奇怪的超小的混响和 LFE低音音效,同时保持尘埃和保罗的呼吸声清晰干净。
导演很喜欢它,而Lars在制作我的版本时,在还没有音乐背景的情况下改进了混音过程中的过渡。此外,由于采用了Dolby Atmos 格式,在这部电影中,这并不是唯一一个从上方传来的声音,使这个场景有意义。

保罗在废墟中被找到
LG:我们花了一段时间才确定了时间点,我们实际上做了两个或三个版本的混音,有长有短,在我们找到回归到现实的正确节奏之前。但这也是导演爱德华真正想要试验案例之一,看看不同的时间点是如何工作的,以达到他想要的结果。他很坦然地接受了这个想法,当我们切到镜头从保罗身上拉起时,声音不会直接恢复正常。
对我来说,镜头的开始也非常关键。爱德华确实清楚地知道战争残骸应该如何消失以及消失多久。实际上,在我们在黑暗中再次见到保罗之前,时间已经所剩无几了。这也是给观众片刻停顿的重要时刻,这就是为什么我们要在作曲家Volker Bertelmann提议的时间点,稍微晚一点淡化音乐。那个短暂的停顿让观众有机会完全从保罗的耳朵和眼睛进入这个镜头,因此音乐成为主观叙事的巨大支持,而不是作为引导整个镜头的外部向导。
Q:当德国人冲向法国人并越过他们的战壕时,电影进行到一半时有一场非常激烈的战斗。他们找到食堂(厨房区)并开始找东西吃。一阵低沉的隆隆声让一切都震动起来(锅、桌子、架子上的罐头),老鼠都跑了出来,士兵们意识到有大东西要来了……是坦克。他们慢慢地从烟雾中冒出来,滚过战壕。多么棒的声音序列,可能是我在电影中最喜欢的!你能谈谈你为这个片段做的声音和混音吗?在这里使用声音来讲述这个故事有哪些挑战或机遇?坦克的声音怎么来的?
MS:士兵们注意到了震动,起初看起来像地震,但他们不知道它是从哪里来的。所以他们跑出掩体,在战壕里排成一列,害怕即将发生的事情。在声音方面,关键是要营造和士兵们在一起的感觉,让神秘感和不确定性继续保持,直到坦克出现。在接近的过程中,你大多情况下只能听到这些奇怪的声音,摇晃的物体,隆隆的大地,受惊的老鼠等等,但你听不到到底是什么原因造成的。在我们终于看到地平线上的坦克出现之前,你几乎听不到任何引擎声。取而代之的是,当士兵们凝视着前方的雾气时,你会听到一些相当不祥的、难以定义的嘎嘎声和咔嗒声,它们随风而来又随风而去。当第一辆坦克出现时,我们在远处添加了一些类似猛犸象的金属尖叫声。我们出色的拟音团队为那一刻创造了一些很棒的声音,包括听到的锁链碰撞声等各种节奏元素。

士兵们注意到了震动
当战斗升级,坦克停下来穿过战壕时,一切都是为了让他们看起来尽可能可怕,让士兵们毫无胜算。Viktor 在片场录制了一些精湛录音,我可以将其用作引擎的基础。然后我收集了很多各种重金属元素的片段,巨响、撞击声、手提钻、打桩机、呻吟声、尖叫声等等,并试图创造出某种不可阻挡的钢铁怪兽。在地面上的部分,他们开始使用机枪时,发生了大量的地面运动,随后是子弹的冲击声。
我想 Lars 在混音阶段查看该场景的 Pro Tools 时间轴时会很高兴,因为还有对白和音乐等着被听到。

FK:我们还要求爱德华在第一个 POV 广角镜头上添加更多的雾气和烟雾,这样你会在没有看到它们先听到这些“钢铁怪物”,这使得它们穿过烟雾时会更加恐怖。
LG:是的,声音项目工程看起来也很“可怕”,最大的挑战确实是保持一切内容的透明和可听性。场景的配乐也相当庞大且密集,因此真正的挑战是为配乐和音效的共存腾出空间,同时所有重要的对白也必须有自己的位置。
我试图找到一种动态地同时处理音效和配乐的方法,以便给人一种两者实际上是连续的印象,而实际上它们并不是贯穿始终的。
在我们最后的筛选之后,Volker还指出,Volker也指出在某些地方配乐仍然有些缺失,所以我们认为两者的和谐表现得不够充分,需要抓紧时间做更多的工作。
但有些时候,爱德华想让枪炮或坦克的反弹声成为最响亮的东西,所以,再次强调,要找到让音效和配乐真正和谐的微观时刻,以及让音效在瞬间接管一切,是一件很困难的事情。
Q:德国人从拥有火焰喷射器和飞机的法国人手中撤退,法国人正在向德国人射击的镜头。保罗几乎被炸飞了,他坐在泥地里看着这场战斗的进行。从保罗的角度来看,声音是主观的。你能在这里谈谈你对声音的处理方式吗?为什么这是进入 POV 镜头的理想时刻?
MS:近距离的手榴弹爆炸将保罗弹到空中。落地之后,几乎不知道自己是不是还活着。保罗完全懵了,他周围的整个战场变得完全无关紧要。我们试图通过去掉他周围的战斗声音来支持这种昏迷状态;就好像飘进一个奇怪的气泡,呼吸,动作,沙子像在空气中跳舞——所有的声音都在他非常近的半径内。这似乎是一个和平的瞬间,与他周围可怕的大规模屠杀相矛盾,因为他脱离了现实,无法继续战斗。
在这阵晕眩中,保罗发现了他的朋友阿尔伯特(Albert),不得不目睹他被火焰喷射器杀死。那一刻必须要引人注目,因为它将成为保罗的创伤。所以我们把声音停留在主观视角中,只听到与阿尔伯特有关的一切,尽管他离得很远,整场战斗仍在他周围继续。

FK:这也是一个很好的例子,说明爱德华给了我们很大的自由。正如Markus所说,这个想法是为了让保罗的“气泡”保持简单与平和。我们让他和观众近距离地听到一切,也听到艾伯特看到他在坦克后面的声音。他们的呼吸中没有添加混响和其他处理。就像在那个时刻放了一个听诊器,不管两人之间的实际距离有多远,其余的声音都消失了。
LG:我们当然想要避免这种主观视角的“梦境”淹没在所有事物的大量混响中。在这种情况下,保罗只能听到他的朋友。
我们希望它非常简单明了,只有阿尔伯特的惨叫声和枪声和火焰喷射器的声音。尽管步枪和火焰喷射器确实用到了一些较长的混响,使它们对保罗来说显得更加恐怖,同时也强调了脱离现实的状态。

Q:保罗刺伤了那个法国印刷工,就在他快死的时候,保罗意识到他刚刚杀了人,在这时他改变了主意。你在这里是如何用声音来帮助体现保罗的情绪的——从残忍地刺伤这个人,把泥土塞进他的嘴里,让他无法呼吸,到试图清理他并包扎他的伤口?
FK:我认为这个镜头真的是为了让这一刻变得安静和孤独,几乎与正在进行的战斗场景隔绝开来。它必须以一种技术上不明显的方式发生,减少所有背景声音,使这一刻变得幽闭恐怖,并专注于保罗的绝望。爱德华想出了一个主意,让鸟儿的鸣叫声与那个可怕的时刻形成鲜明对比。
LG:在那个场景中,我们从一个充满飞机和爆炸的完整战斗镜头开始。电影的另一个故事是法国士兵撤退。所以这个情节确实向我们解释了战争平息的某些原因。对于电影的戏剧性来说,一切都必须比现实发生得快得多,真正的挑战是如何让它不被人注意。当我们看到镜头的结尾时,人们应该开始意识到已经安静了一段时间了,它不应该是明显的,因为法国士兵还在挣扎。
保罗杀死了法国士兵
因为镜头是在这个弹坑中,所以我们可以自由地尝试将背景战斗声音推向更远的地方,从而让它听起来更自然。但关键当然是两位演员的精彩表演,他们的表演如此让观众着迷,以至于不需要很长时间就能完全专注于他们两个。
此外,大部分的困难在于声音的制作,这些声音通过更多的吞咽和粗重的呼吸得到了增强。但主要声音层仍然是同期录音。Alex Buck出色地保留了所有那些原始呼吸和可怕的喉音。
Q:那天晚上,保罗回到了德军营地。士兵们知道休战协议正在谈判中。你能谈谈如何营造营地的氛围吗?包括营地的内部和外部(人们在叫喊着要食物)?
MS:气氛是由欢呼的人群的各种元素构成的,包括笑声、叫喊声、庆祝的枪声、跌跌撞撞的人、瓶子、壁炉等等。Alex 和 Benjamin 在人群的工程中添加了很多特定的嘈杂声和喊叫声,所以混音中有很多东西可以玩。
尽管谈判成功对每个人来说都是好消息,但保罗并没有因此而感到高兴。战场上发生的事给他造成了心理创伤,他现在只想前往战地医院。因此,我们试图通过将整个背景活动保持在一个声音中来将他与狂野的庆祝活动区分开来。在他进入战地厨房之前,这一点变得非常明显。保罗在脖子上系了一条围巾,纪念他在战斗中失去的另一个朋友。几米外,您可以看到壁炉旁的士兵在开玩笑。火焰和声音在混音中看起来比真实情况要远得多。相比之下,保罗在前景中的所有动作都非常清晰和准确。这显然是一个非常简单的转变,但我总是着迷于这种声音聚焦的工作效果。我觉得Lars找到了完美的平衡。

战地厨房的内部氛围是音乐如何转移情感能量的一个很好的例子。当保罗进入这个地方时,有很多相当激烈的喊叫声。然而,多亏了音乐,所有的噪音中都有一种温暖的感觉。这是一种非常温和的管风琴音轨,有助于创造一种相当平和的情绪。
Q:最令人心痛的战斗是在上午11点停火前15分钟,这标志着战争的结束。这场战斗的声音与电影前面的其他战斗相比如何?
FK:这个镜头实际上反映了保罗从失去所有朋友后的完全疲惫和顺从到彻底愤怒的转变。战斗开始时非常安静,德国士兵以一种非常克制的方式向前冲锋,没有声音或尖叫。画面切到法国战壕,那里的士兵已经在庆祝,然后我们听到了只有指挥官才会听到的声音:德国人的蜂拥而来。这时远处的尖叫声才开始响起。在那之后,一切都失控了,我们和保罗一起展开了全面的战斗,他身后的镜头就像纪录片中的镜头一样。这是从保罗视角展现的原始愤怒——人变成了“机器”。
此外,这个场景的配乐包含了很多金属敲击元素,以用来引导动作。甚至法国那边响起的警笛声在那之后也继续作为音乐元素出现。在其他一些战斗中,音乐就少得多了。在这一部分中,音乐是驱动力,直到我们在他们掉进掩体之前陷入沉默。

LG:很明显,我们不能在这里重复前两场战斗的平衡和动态。观众实在是太累了。所以我们的想法是更多地专注于画面上发生的效果,减少画面外的背景冲突。然后音乐就可以起主导作用,Frank已经说过了。这一次,无情的敲击节奏开始强调这次战斗。
让观众觉得这不会是我们以前看到的战斗的重演,这一点非常重要。
Q:在声音编辑和设计方面,对你来说最具挑战性或最有价值的镜头是什么?为什么?这里面有什么特别的东西?
FK:天哪,你的意思是除了在8-9周内完成所有工作之外?在拍摄这部电影时,几乎没有什么是不具有挑战性的。
玩笑归玩笑,对我个人来说,最有价值的是导演对我们提出建议的热情,事实上,他采纳了我们提出的所有更激进的建议,会在混音之前向他提出,这样我们就可以在头脑中有一个清晰的概念进行混音。
尽管我们准备了更多的实验镜头——比如坦克镜头中的“气泡时刻”——所以他们其实很容易撤销Lars的极端的EQ和混响等,但这些事从来没有发生过。所有这些东西都被拍进了电影,在Lars的手中变得更加精彩。

我也喜欢一些不那么明显的安静的时刻,比如我们镜头切到大自然的时刻——比如凯特(Kat)在农场外等待时听到的雪声,还有和几只鸟在一起的短暂宁静时刻。保罗抱着凯特的时候,他的脚步声穿过了广阔的天空。
我们多次重温的一个场景是凯特在树旁的小森林里的一个短暂瞬间,我们听到微风吹过树叶,他抬头望着光秃秃的树枝。这里既没有风也没有树叶,但是我很喜欢凯特的抽象的迷你梦境的镜头,以及Sven Budelmann剪辑这些声音的方式。不管怎么说,它不是壮观的,但我非常喜欢那个时刻。
MS:在漫长的战争镜头中,我们在前线的士兵和回到安全地点的当权者之间来回切换,当权者无法或不愿意想象士兵在战场上的经历。我们试图通过加强这两个世界之间的对比来支持这方面的声音。

当两名士兵被手榴弹击中时,镜头切回德国将军弗里德里希,他正在阳台上观看战斗。院子里有一种近乎粗俗的平静,只有地平线上微弱的爆炸声和树上的鸟鸣——将军对他的部队所经历的各种恐怖毫不在乎。
不久之后,我们跟随镜头和埃兹伯格( Erzberger)一起上了火车,他试图说服犹豫不决的部下投降,讲和。短暂的沉默之后,一些沉重的手榴弹爆炸声把我们带回了战场。爆炸真的把埃兹伯格在那一刻的努力撕碎了。我认为他们剪辑这个片段的方式非常棒,我很高兴我们能够通过声音中这些极端的动态变化达到这样的意想不到的效果。
Q:在混音方面,对你来说最具挑战性或最有回报的镜头是什么?为什么?这里面有什么特别的?
LG:回想起来,几乎所有的事情都很有挑战性,但在工作的同时,我觉得这就是需要做的事情。这主要是因为我很幸运能和爱德华这样的导演合作,他总是对想法持开放态度,也会鼓励和推动更多的想法。与Frank和Markus领导的团队合作也是如此,他们都尽了最大的努力来成就这一作品。我想说的是,如果你和你喜欢和信任的人一起工作,即使是困难和有挑战性的事情也可以是一种乐趣。

从技术层面上来说,我觉得自己最大的挑战是把握好整体动态,特别是让战斗镜头不只是嘈杂的一团混乱,而是透明的恐怖杂音。我只希望我们能成功把它完成。
从身体上来说,对这些大声的镜头做混音并且不忘记你正在做什么真的是一个挑战。我真的很高兴我们结束后能休息一阵。
Q:在《西线无战事》中工作对你来说有什么特别的经历吗?
FK:这部电影在各方面都是独一无二的。我从来没有拍过战争片。在准备和拍摄这部电影的过程中,我对这个时代有了很多了解。改编如此重要的一本关于我们过去的书我非常荣幸,导演爱德华积极、热情和开放的工作方式使我们有前进动力。我认识爱德华很多年了,我从电影学院时代就认识斯文·布德尔曼,但我们从未真正合作过(除了一部短片)。我真的很高兴这部电影的一切都在梦想的声音团队的配合下完成。

Stemler在测试防毒面具
LG:为了让这样一个项目达到我希望我们能够达到的完善水平,让所有参与的人都为同一个目标而努力是很重要的。除了爱德华是一个很好的人,让他在录音棚内一起探讨从预混到终混结束,这样做有一个很大的优势,我们可以很早就开始讨论,也可以尝试一些在终混过程中会拖慢我们进程的东西。
MS:就像之前提到的,爱德华是一个非常热情的导演,有很强的能力激励人心。从电影开拍到杀青,工作气氛令人难以置信的愉快和富有成效。考虑到我们的时间限制,我们在编辑过程中所拥有的自由度是惊人的,因为所有内容都必须在第一次尝试时便融入其中。我以前从来没有和爱德华合作过,我真的很兴奋,也很感激一切顺利。
非常感谢Frank Kruse,Markus Stemler和Lars Ginzel为我们提供了《西线无战事》的声音幕后,并感谢Jennifer Walden的采访!