游戏大作《战神》的恢弘的声音如何完成的?(上)
文章来源:A SOUND EFFECT 原作者:Asbjoern Andersen 编译:Gavin
来自索尼互动娱乐公司的《战争之神》游戏是今年的大热门游戏,销售了数百万份。这个独家的深入采访中,Mike Niederquell和Playstation的声音团队将你带回来关于游戏令人惊叹的声音的场景。
在这里,它们涵盖了从怪物和龙,激烈的战斗和发声,现场录音,技术实现,有用的工具 – 以及游戏中聪明的动态对话系统:
仅仅发布三天后,索尼互动娱乐的《战争之神》(2018)已经在全球售卖出310万份。粉丝们纷纷去抢购这个作品,并爱上了它。它的Metacritic得分为94,而Chris Plante的Polygon评价为满分10/10。真的,还有什么不爱的原因?《战争之神》带领小伙伴与顽强的克拉托斯和他的儿子阿特鲁斯进行了一次令人信服的旅程,他们穿越挪威的野地,以便将阿特鲁斯母亲的骨灰从佐敦海姆的最高峰传开。
PlayStation的声音设计负责人Mike Niederquell将我们带回了战争之神的声音。他谈到了为各种各样的敌人创造独特的生物声音的挑战,并分享了他最喜欢的生物设计的细节。他还谈到了他们的规模方法 – 如何让每个敌人的遭遇感觉很大,但又不会让小怪物感觉像boss一样巨大。Niederquell在团队中有其他声音设计师关于他们的特定角色:Daniel Birczynski讨论龙设计,Chris Clanin谈论Kratos,Roel Sanchez介绍有关实现声音的技术细节。
在这个世界上,一切都是巨大的,尤其是生物和怪物。你的生物/怪物声音的大小策略是什么(这样每次遭遇都会感觉很大,但总的来说,大小适中,小怪物不像Boss那么大)?
Mike Niederquell(MN):生物声音设计可能是我们最难做的事情之一。有多种方法可以解决这个问题,但是有一种方法可以帮助我们在增加幅度之外的大小,这种方式是通过通道数和声音发射位置(即声音的位置)来解决。所有较小的人形角色,通常都包含一个声发射位置,位于它们的头部。如果他们碰巧有一把武器,就像一把剑,那么挥动的“嗖”声就会从剑的末端开始。这将有助于我们处理Panning信息。较小的声音通常也是单声道的。如果我们最终使用立体声,它们通常会根据与播放器的距离相当快地分解成单声道。玩家可以听到这些较小角色的总距离通常小于那些较大角色。因此,将较小的(角色)声音保持为更有限的通道数和可听半径有助于区分它们的大小。
对于较大的角色,如Trolls,我们使用了更多的通道数,并且有更多的声音发射器连接到角色。所以巨魔的头部,脚部,躯干和手部,都有声音发射器。对于某些声音,我们还使用了六个声道。例如,当Troll将它的巨型石柱驱动到地面时,我们使用环绕声通道播放外部声音/回声等,并使用LFE进行定制的低频提升。使用播放器可用的大多数播放通道使声音更加明显,并且通常被认为更大的。
声音团队 (左至右): Prin Keerasuntonpong, Phil Kovats, Roel Sanchez, Heather Simmons, Shayna Moon, Ang Muscariello, Mike Niederquell, Jodie Kupsco, Chris Clanin, Leilani Ramirez, Jamie Bafus, TJ Schauer, Alexa Kolb, Ryan Schaad
在美学方面,我们有一些有相似之处的人物。例如,我们在游戏中有狼,但我们也有Wulvers(巨大的狼人生物)。在这一点上特别具有挑战性的是狼群,这可不小。它们比Kratos更大!所以我们必须意识到这一点,并确保我们注意到我们从中获取的来源。如果玩家碰巧同时与他们战斗,我们不希望它们听起来是一样。因为Wulver更具人性化,这使我们有机会利用一些人声表演,并在其设计中融入更多低频声。这确实有助于区分它们,这使得Wulver感觉更加令人生畏。
最后,我认为混音对这些场景也有很大帮助。我们努力混音来自较小的角色的声音,或者如果发生更大的事情则会造成更少伤害的攻击。因此,如果一个巨魔将要向你扔一个巨大的火球,或者它猛击它的支柱,我们会利用side-chain压缩来拉下当前正在播放的不太重要的声音。
有超过13种不同类型的怪物/敌人,还不包括关底Boss:例如,Draugr,Revenant,Brood,Legion,Nightmare,Reaver,Shadow Warrior,Tatzelwurm,Traveler,Viken,Wolves,Wulver,Dark Elves,Hel-沃克等等。真是各种各样的!您最喜欢的设计声音类是什么?这样进入声音?
MN:我认为我最喜欢的不是“旅行者”就是“梦魇”。我真的很喜欢这样的游戏,你可以听到敌人向你来了。当我看到旅行者和他所有的盔甲护甲时,我感到兴奋。我知道我们可以通过盔甲的重量以声音的方式表现他。另一件真正有益于这些角色组合的东西是玩家通常单独或与极少数的额外敌人战斗。有了这个,我们可以精敲细节,让Foley这样的东西更容易混音。
“梦魇”也非常有趣,因为它们是如此不同。我的意思是,飞行的眼球听起来像什么?你怎样去做?因为他们的动画有时看起来有水下的感觉,所以它真的让我想尽可能多地利用海洋生物。另外一个好处是,如果我们利用水生生物,它很可能会在其他生物中混合使用。果然,确实如此。Chris Clanin(索尼互动的高级声音设计师)与我合作制作了梦魇并帮助他们完成了最后的工作。除了我使用的所有海豚,鲸鱼和水獭来源之外,他还收集了一堆听起来非常相似的猫头鹰录音。我觉得这很有用,以及将这些元素融入角色审美中。
哪个怪物/敌人的声音经历了最多的改进?你能告诉我它的进展吗?
MN:我们确实在这个游戏中有很多生物和角色!经历了最多迭代的角色是Draugr
这是第一个上线的角色之一,所以我参与了,它听起来应该很像最初的原型。最初,团队反馈的声音很多,但他们没有任何来自于它的发声。这背后的原因是因为Draugrs从地球的核心产生,从熔岩的热量中锻造出来,再将所有内容塑造成一个单一的实体。这就是为什么它们看起来像骨头,金属和再生土。因此,考虑到它们是如何被创造出来的,我们的想法是在这个过程中它的声带会被破坏。我们决定通过在“世界上”他们的“导航”来看看我们能做些什么,但是因为他们没有很多悬挂部件(他们的盔甲全部融化并且用他们的身体进行了改造),这是一个死胡同。最终,我们争取获准让它发声。我用自己的人声中录了一个初步的东西,然后把我的声音和热火里燃烧的声音放在。在第一次迭代之后,我转到了游戏的其他部分去工作。
我们最终在晚些时候重回到发声的工作上面。我们需要更多的内容,因此杰夫达比帮助修饰了已经存在的内容并为更多的迭代提供支持。他融合了卡布奇诺咖啡机和其他能散发出热量感的声音元素。然后在那之后,几个月过去了,我们都忙着充实其余的生物声音。
快进到我们的第一次E3展,与Draugrs的战斗将是E3展示重要的特色之一。在这个期间,Erick Ocampo再次为这个事情工作。当他被斧头击中时,他帮助放了一些肉体的冲击声音,以及它们产生的声音。我们做到Draugrs大量生产的时候遇到了困难,因为他们的发声并没有足够的多样性。
在E3完成之后,Draugr的大小变化开始提上日程,我们意识到我们需要支持它。Draugr较大的“野蛮”版本由Daniel Birczynsk和Adam Boyd共同完成。现在你可能正在读这篇文章并认为这很疯狂,所以很多人都参与到Draugrs的声音制作!嗯……你是对的。也就是说,四年来,我们一直在对这些角色的声音进行分析和删删减减修改。在那段时间里,加入并离开了一些团队成员,并将内容的制作所有权转移来转移去。完成任务是一种祝福和诅咒。祝福你得到更多的时间,诅咒是你陷入了永不完成的陷阱。
当我们大概还有六个月的开发时,我正在审核所有角色,以确保一切都是一致的。我们做得很好,但因为在开发过程中有很多人都在为Draugrs声音工作,我们的声音设计结果并没有让人感觉是一体的。作为一次“终结”尝试,我把所有人的工作从多年拉到了一个会议中,并重新设计/混音了每个人的内容,它构成了你在最终游戏中听到的内容。
那有多少人呢?五个?如果你问声音团队的成员们,是什么让这个项目与他们以前的项目相关联,我猜他们会同意这是非常协作的。我敢打赌,游戏中的大部分内容在某些时候至少触及了两位以上的声音设计师DAW。
所有这些怪物/敌人都发出“声音”时。你能谈谈你对人声的态度吗?有一些怪物/敌人,你是如何保持每个级别的声音听起来不同?
MN:我知道这是一个早期的问题,所以我想要关注的一个方向是识别在他们的声音美学中不一定需要“声音设计”的角色。这些人物是旅行者,亡魂者,黑暗者,女武神,以及在某种程度上的巨魔。更纯净的声音使这些角色更容易与一个更密集混音制作的角色声音区分开来,如Draugrs。它还为我们提供了更多的带宽,并可以将声音设计时间集中在游戏的其他部分。
在制作过程你用了一些什么工具?
MN:每个生物或角色都有自己的需求,每个声音设计师都有自己的工具。我最常用的插件实际上可能是Avid自带的EQ,但这可能有点无聊。我很喜欢reFuse的Lowender等次谐波增强器,我非常喜欢Schep的Particle Processor,并且经常使用GRM Suite。但实际上,内容或顺序决定了我正在使用的内容。很多时候打开我的工程并在那里只看到一些EQ并没有别的,这并不奇怪。
对于该项目中的一些其他声音设计师,Daniel Birczynski喜欢使用Melda Productions套件。他还喜欢使用一些饱和插件,如FabFilter的Saturn和GRM Tools。我个人喜欢在录音室里使用的小型自制的Foley坑,用于石头拖拽,绳索吱吱声等等。我们的另一位声音设计师罗尔·桑切斯(Roel Sanchez)喜欢通过更多的技术探索来解决问题。他为他的设计工作创建了一些定制的Max / MSP交叉合成/变形设计工具。
什么生物有最具挑战性的声音?
MN:正如之前聊到的,我认为最具挑战性的角色是Draugr。它们是最常见的敌人类型,因此我们知道我们希望它们听起来不错,但我们也不希望它们听起来像一个典型的不死生物。所以考虑到我们对它/它们进行了多长时间的迭代以及有多少人曾经为它工作,我认为它自然会因“最具挑战性”而获此殊荣。
让我们再看看Boss:有很多不同的Boss,你最喜欢哪个设计?
MN:既然我们已经谈了很多关于生物的事情,我认为Daniel Birczynski就此而言是最重要的Boss之一。丹尼尔最近在Digital Dragons做了一次演讲,在那里他展示了背后的设计过程。他的声音最终成为你所听到的很多内容的基础,并围绕着这些声音来塑造内容。但我会用他自己的话来解释:
“龙是一个大的挑战有很多原因,但也是我认为最有趣的元素。当它最终到一起时,是非常值得的。
个人主要关注的是声乐元素。我对这些声音的目标是传达它的绝对大小。你想要站在它附近时感受到生物的重量和力量。我开始用自己的声音进行了很多实验,直到我对它感到满意为止。我使用音调和格式转换插件来改变我的声音,但特别是一个工具派上用场:Antares的Throat。
它基于人类声音的物理建模,但允许改变喉部长度和大小。它帮助我创造了一个从巨人嘴里出来的声音。有了我的声音基础,我通过添加图层创建了一个中等长度的咆哮。创造好的生物声音的重要方面是确保您无法听到最终合成声音中的单个元素。
我使用和处理了不同动物的声音,压力和划伤金属,钹,干冰,摇摇欲坠的岩石和一些合成声音。我是一名合成器呆子,所以我很乐意使用我的合成器玩具,主要是我的模块合成器。一旦我获得了中等长度的咆哮,我为许多不同的龙动画创建了变体,包括用于转场动画和任何特殊攻击的独特声音。
另一个具有挑战性的因素是龙的脚步声。他们必须听起来巨大,翻天覆地。实现这一效果不仅需要将设计放在每只脚上的脚步声,还需要为每个脚步添加一个四声道声音,以及来自周围山脉的反射。”
未完待续,请继续关注(下)
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