游戏声音:Square-Enix Japan的声音设计总监菅原淳史访谈
菅原淳史,Square-Enix Japan的声音总监。
曾参与“FINAL FANTASY XV”(最终幻想15)游戏开发以及CG动画电影 “KINGS GLAIVE FINAL FANTASY XV”的制作。
在游戏方面,菅原淳史的声音团队与其他声音部门负责人“Masayuki Sato”一起管理Audio Lead,共同为“FINAL FANTASY XV”发布的游戏制作声音。在电影方面,菅原淳史是《KINGS GLAIVE FINAL FANTASY XV》的声音监督,监督整个电影制作过程中对白,音乐和声音的所有方面。
先看一下电影预告片:
JM:告诉我们你自己。是什么促使你进行游戏的声音设计?
最早是我的英语导师向我推荐,我对游戏声音的好奇心就开始了。当时,游戏声音方面的职业刚刚开始,与传统电影和电视或音乐产业中的职业相比,是一种真正全新的职业道路。
JM:对于视频游戏声音创作来说,最重要的过程是什么?
AS:对我而言,最重要的过程是我们开始构建定制音响系统,为每款游戏创建独特的整体声音路线图。通常,这个过程从收集游戏总监的所有游戏设计概念开始。去考虑所有的基本概念,该过程始于为对话,音乐和声音的每个方面制定路线图。
在FINAL FANTASY XV游戏开发期间,我们设法建造了几个定制的声音系统,例如,为每个角色的动画声音制作定制动作自动声音系统,环境驱动的环境声音系统,程序驱动的车辆声音系统,交互式音乐系统和游戏快照混音系统等等。菅原淳史的后期工作室
JM:我想任何最终幻想项目的声音都是非常庞大的任务,尤其是在开放游戏世界中进行的最终幻想XV。你的经验是什么?在一个项目中,玩家可以去任何地方,做任何他们想做的事情?声音方面有什么样的经验?
AS:在开放的游戏世界里开发FINAL FANTASY XV对开发团队中的所有人来说无疑是一个巨大的挑战。我们的游戏设计团队非常努力地建立了一个开放的世界环境,在世界的每个角落都有独立的生态系统。
我们与我们的游戏设计团队密切合作,并接受了他们针对这些生态系统的具体指导。这真是令人耳目一新的方法,给了我们更多的自由,为构建新的声音系统以及创造新的音色带来新想法。
举个例子来说,“Leide”这个部分是在干燥和干燥的气候下制作的,你可以看到鬣狗般的怪物,野牛般的生物在露天场地附近生活。鉴于“Claigne”部分设置在热带潮湿的气候中,游戏玩家可以在这片土地上找到热带昆虫,鳄鱼般的生物以及巨型热带鸟类生物等湿地。
史克威尔游戏公司的后期制作中心
另外值得一提的是,生态系统在整个24小时周期内都会略有变化。随着时间的推移,游戏玩家预计会在黄昏之后看到更加危险的生物,这些生物很难去战斗。天气状况也随着整天的随机变化。
我们的重点是声音设计应该如何强调这些生态系统,以及我们如何让游戏玩家在游历世界各地时感受风景和时间的变化。
对于生物的声音,我们为每个单独的生物实施了大量独特的声音音调,以便能够在他们的AI系统的每个游戏状态下都能很好地工作。对于环境声音,我们建立了环境声音系统,根据游戏状态,24小时进度和天气变化都能很好地工作。环境声音系统实时影响周围环境。早上和平的鸟鸣,夜晚的阴风阵风,突如其来的大雨和意想不到的雷电,都是环境声音系统控制的例子,这取决于当前的游戏状态。
菅原淳史在声音后期制作
JM:最近发布的最终幻想XV Windows Edition增加了诸如“第一人称模式”等新功能。是否还有新的声音功能?
AS:对于FINAL FANTASY XV Windows Edition的开发,最具挑战性的新功能是WINDOWS SONIC(包括杜比全景声)的兼容。
这非常具有挑战性,因为我们面临巨大的CPU的制约以及内存限制。为了实现我们的目标,我们决定实施基于声道的方法,而不是基于对象。
为了最大限度地为游戏用户提供WINDOWS SONIC空间音频体验,我们设计了针对空间音频的定制DSP解决方案,使用7.1.4声道兼容的游戏自定义混响。
工作室成员进行拟音
JM:你能谈谈更多关于环境驱动的环境声音系统和程序性车辆声音系统吗?Regalia是“最终幻想15”中的重要组成部分,我很乐意听到更多关于它的声音特性的内容。
AS:我们用于FINAL FANTASY XV的环境声音系统其实很简单。
如果玩家穿过周围是有很多树木的森林,那么声音系统计算玩家周围的树木数量,以计算森林的密度。然后,系统通过我们的预备声音驱动程序在玩家的半径内实时播放特定层数的树木环境声音。
当玩家在城镇或城市环境中时,我们将相同的环境声音系统方法应用于播放人裙的声音。例如,城市“Lestllum”,当玩家在Lestllum的市场上,那里的人群在那里想知道的时候,环境声音系统计算出密集的人群,并且它让声音驱动程序播放特定层数的人群密度walla声音。
游戏中战斗画面
正如你所提及的Regalia,你完全正确地认识Regalia在FINAL FANTASY XV中的重要性。我们的目标是建立程序化的车辆声音系统,特别是Regalia在开放世界中要尽可能令人信服。
该系统以非常独特的方式构建,并由我们的高级技术部门花费长时间艰苦的工作。系统从录音中提取基本频率,并创建独特Loop声音的数量,以便在道路上行驶时与Regalia的RPM准确同步。
当我们使用该特定游戏更新系统创建Regalia Type-D时,这也是一件非常有趣的事情。Regalia Type-D最终设法通过该游戏更新在开放世界的每个角落去驾驶。那时车载声音系统的潜力就被发现了,对我们来说,辛苦的工作真的得到了回报。
最终幻想15驾驶车辆
JM:请详细说明您的基于声道的方法,而不是基于对象的优化。
AS:让我进一步解释为什么我们为Windows Edition开发选择了基于声道的方法。
主要原因在于基于声道的方法是保留我们的预备声音驱动程序中现有系统的最佳方法,并将现有的7.1设置扩展到7.1.4空间音频。我们为Windows Edition专门开发的7.1.4声道的DSP支持这种扩展方法,因为DSP从现有的7.1环绕混响中提供输入,反馈与创建高度通道,并在其上添加延迟。
我们的目标是针对该版本的CPU和内存使用情况,我们支持7.1.4的DSP工作得非常好,并且在Windows Edition的目标范围内。
游戏中的CG画面人声采用ADR录制,动捕时演员佩戴无线话筒
另一个原因是多平台解决方案。我们需要将Xbox One控制台集成与Windows Edition一起。因为我们选择了扩展方法,所以我们的优化在控制台上也取得了成功,并且设法将XBOX One和Xbox One X控制台上的7.1.4空间音频集成在一起。
另一个原因是对象的位置设定。我们的预备声音驱动程序使用自己的发散功能非常明确地分散每个声场。所以每个声音的定位必须准确。如果我们要选择基于对象的方法,我们的声音驱动程序将无法在Atmos方面发出信号并正常运行。
游戏女主角
最后以另众多游戏迷魂牵梦绕的女主角结束今天文章,希望从东京发来的这些经验会对大家有所裨益。
再来欣赏一下“最终幻想15”游戏的预告片:
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